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Text File  |  2006-10-19  |  167KB  |  3,488 lines

  1.  +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2.  THE UPGRADED, CONSOLIDATED, INFOCOM BUGS LIST    by Graeme Cree
  3.  +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  4.      graemecree@aol.com
  5.      Revision 4, Serial Number 001126
  6.      (Based on earlier lists by C.E. Forman)
  7.  
  8. "Last version was better," says Floyd.  "More bugs.  Bugs make game fun."
  9.     -FLOYD's response to the VERSION command in all non-Solid Gold 
  10.      versions of Planetfall.
  11.     
  12.      During the 1980's, Infocom published 31 all-text and 4 illustrated text
  13. adventure games.  Though they published other items:  role-playing games,
  14. interactive comic books, a Clue-like strategy game and a corporate database,
  15. their text games are what they are primarily remembered for today.
  16.      Although these games were remarkably well constructed, the occasional
  17. programming glitch did creep in here and there, and this list is an attempt
  18. to show all known bugs in these 35 games (plus a couple of others).  Since
  19. many of them were corrected when the game was updated, this list also shows
  20. you exactly which versions of each game the bugs do and do not appear in.
  21.      Each bug is given a number.  At the beginning of each game's description 
  22. is a chart, showing all known versions of the game, cross-referenced with a 
  23. column for each bug.  The column will show a "Y" if the bug appears in that 
  24. version, and an "N" if it doesn't appear.
  25.      The versions are listed in the format [Release #/Serial #].  For
  26. example, 10/880531 is Release 10, Serial Number 880531.  The serial number
  27. is actually the date that the datafile was compiled.  Versions that appear in
  28. the IBM version of Lost Treasures of Infocom or The Infocom Masterpieces
  29. Collection are preceded with an asterisk.  This is usually the most recent
  30. version of the game, but not always.  Commands that are to be entered into
  31. the actual game to produce the bug are shown in all caps.
  32.      If anyone has any corrections, or comments, you may contact me at
  33. at graemecree@aol.com.  Datafiles that do not appear on this list are of
  34. especial interest.
  35.  
  36.      NOTE:  Chris Forman's earlier lists originally appeared in several
  37. different installments in XYZZY News, an online magazine devoted to text
  38. adventures (http://www.xyzzynews.com).  This list is said to be "upgraded" in
  39. the sense that it has had many new bugs added since then, (and because it
  40. tells you which versions of the game do and do not have the bug), and
  41. "consolidated" in the sense that it's now all available in one place.
  42.  
  43.  
  44. BUGS THAT ARE NEW TO VERSION 4 OF THIS LIST
  45.      When new bugs are added to the list, they are not always just stuck on
  46. to the end.  Generally I try to arrange bugs for each game in order from
  47. least frequently occurring to most frequently, which may mean renumbering 
  48. them.  The discoverer of each bug is listed, when known.  These are the bugs
  49. that are new to Version 4 of this list:
  50.  
  51. Arthur:              #1, #2, #3
  52. Border Zone:         #1
  53. Beyond Zork:         #7, #8
  54. Enchanter:           #6, #11, #12
  55. Hitchhiker's Guide:  #3
  56. Infidel:             #6
  57. Leather Goddesses:   #3
  58. Lurking Horror:      #8
  59. Planetfall:          #5, #8, #9, #10
  60. Plundered Hearts:    #7
  61. Quarterstaff:        #2, #3
  62. Shogun:              #1
  63. Sorcerer:            #4, #6
  64. Spellbreaker:        #4
  65. Trinity:             #6, #7
  66. Wishbringer:         #2
  67. The Witness:         #2
  68. Zork 1:              #12, #15, #16, #17, #18, #19, #20, #24, #25, #28
  69. Zork 2:              #4, #7, #8, #9, #10
  70. Zork 3:              #12
  71. Zork:  TUU:          #1
  72. Generic:             #1, #2, #3, #4
  73.  
  74. Nord and Bert Unconfirmed: 11-24-00
  75.  
  76. A REMINDER:  The Zork 1 Invisiclues book contains this question and answer:
  77.  
  78.  Q:  Where do I find a machete?
  79.  A:  There is none. The game must have _some_ limitations. You can't
  80.      expect to walk to the nearest airport and fly to London to see the
  81.      British Museum...
  82.  
  83. It is important to keep this in mind while perusing the list.  Some of the
  84. bugs herein are legitimate (and amusing) problems, but others are things
  85. that would only have been found by enthusiastic players stretching the game
  86. beyond reasonable limits, and reflect no discredit on Infocom, Inc.
  87.      Regardless, all bugs are presented here because a) they're fun and
  88. amount to unintentional Easter Eggs, and b) they may provide guidance to
  89. authors of shareware text adventures about what kinds of problems to look
  90. out for when writing their own games.  These are things that not only got
  91. past the pros, but got past the _best_ of the pros.
  92.  
  93.      NOTE:  The labeling for the list has been changed slightly.  The old
  94. 3.1, 3.2, labeling format was getting impractical, since tiny changes in this
  95. list may be made at any time, sometimes frequently.  As a result, the list is
  96. now labeled like an Infocom game, with a revision number and a serial number.
  97. The serial number is the date that the list was last updated.  The revision
  98. number will increase by one every time I create a new update of The Ultimate
  99. Infocom Collection (i.e., next time I make a new version, the list will
  100. be changed to Revision 4).
  101.      The Ultimate Infocom Collection (or TUIC) is my own personal archival
  102. backup of Infocom games that I created with a CD burner in 1995, and which I
  103. use for checking out new bugs (extreme overuse of the word "Ultimate" in the
  104. computer game world has made me regret the title, but it's too late to change
  105. it now).  It has every Infocom game except Quarterstaff, (including
  106. Cornerstone, Fooblitzky, the Infocomics, et cetera), and all the various
  107. versions of the games, indexed with a series of batch file driven menus.
  108.      For example, if I just want to play Zork 1, I can pop the CD in, type
  109. ZORK1 at a prompt, and go immediately into the Solid Gold version of the
  110. game.  If I need to go bug hunting, the command ZORK1 ? gives a menu of all
  111. known versions of Zork 1, and lets you can push F1 to play Version 5, F2 to
  112. play Version 15, F3 to play Version 23, and so on.
  113.      Little improvements are frequently made to the collection.  When
  114. Infocom Masterpieces was released, I put all of its Adobe Acrobat
  115. documentation files into the next version.  Now that I've gotten a colour
  116. scanner, I mean to scan in all the original Infocom documentation for a
  117. future version.
  118.      I've been asked if I could distribute this, and of course I couldn't
  119. since it was all copyrighted material, but there may be hope on the horizon.
  120. There is a new program at ftp.gmd.de that lets you create a patch to turn one
  121. version of an Infocom game into another, provided that you first have the
  122. necessary legal copy of the game.  With this program, I can upload patch
  123. files to GMD that would allow legal owners of a game access to any other
  124. version of the game.  From that point, I could simply upload just the
  125. batch files and directory structure of the collection, and allow people to
  126. plug in the datafiles and create their own version.
  127.      I've also thought of giving a copy to Activision in the hopes that they
  128. may use it as a giveaway with their next Zork graphic adventure, or something
  129. like that.
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  =======================================
  135.  A Mind Forever Voyaging
  136.  =======================================
  137.      VERSION     BUG
  138.            1 2 3 4
  139.        *77/850814  Y Y Y Y
  140.     79/851122  Y Y Y Y
  141.  
  142.  
  143.      1. THE BEER BUG:  The command PUT [noun] ON COUNTER (in the post office
  144. or a bar) will be interpreted by the game as PUT BEER ON COUNTER.  For
  145. example, if you type PUT KEY ON COUNTER (in the Post Office when you are not
  146. holding a beer), the response is "That's easy for you to say since you don't
  147. even have the mug of beer." -- Torbjörn Andersson
  148.  
  149.  
  150.      2. Spending too many turns in Library Mode without exiting to
  151. Communications Mode, causes the game to crash and drop you to the DOS prompt.
  152. With Infocom's interpreter, there is no error message at all.  With Frotz,
  153. you get "Fatal error:  Stack overflow."
  154.      When using Infocom's interpreter, the crash will occur after about 105
  155. turns.  With Frotz, it may take anywhere from 140 to 200 turns, but milage
  156. may vary from system to system.
  157.      Apparently the stack is released upon leaving Library Mode, because
  158. if you time it so that you leave Library Mode just before the crash, the
  159. game will continue to operate normally.  Since there only a few messages to
  160. read in Library Mode, nobody should have any reason to stay there nearly
  161. long enough to cause a problem. -- Torbjörn Andersson
  162.  
  163.  
  164.      3. In any version, if you stay in Simulation Mode long enough, you will
  165. find that the year does not advance, and the months keep going past December.
  166. The day after 12/31/2041 for example, is 13/1/2041.  The 13th month has 31
  167. days, but all succeeding months have 30.
  168.      In addition, although Perelman explicitly tells you that the simulation
  169. takes place in real time, and that a minute in the sim equals a minute in the
  170. outside world, he never tries to reboot you or lose patience in any other
  171. way, no matter how many long you spend in Simulation Mode. -- Edan Harel
  172.      NOTE:  Let's not be too hard on Infocom on this or the previous bug.  It
  173. may behoove us to recall the words of the Zork 1 Invisiclues Book that the
  174. games must have some limitations, and that you can't (in Zork 1) expect to go
  175. to the nearest airport and fly to London to visit the British Museum.
  176. Although both of these bugs could be fixed, Infocom would most likely have
  177. regarded them as examples of stretching the game beyond its reasonable
  178. limitations. -- GC
  179.  
  180.  
  181.      4. FUNNY RESPONSES:  These work in any version (in Simulation Mode):
  182.  
  183.  >ENTER WALLET
  184.  You see nothing unusual about your head.
  185.  
  186.  >ENTER HEAD
  187.  You hit your head against your head as you attempt this feat.
  188.  
  189.      You must be holding your wallet in the first example for this to
  190. work. -- Steve McKinney
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  =======================================
  196.  Arthur:  The Quest for Excalibur
  197.  =======================================
  198.          VERSION    BUG
  199.                    1 2 3
  200.         54/890606  Y Y Y   (Amiga/Macintosh Version)
  201.         63/890622  Y Y Y   (Apple ][ Version)
  202.         74/890714  Y Y Y   (IBM Version)
  203.  
  204.      1. THE UBIQUITOUS IDIOT:  Although the idiot is in Town Square, you can
  205. fully interact with him (i.e. talk to him, trade with him), not only from the
  206. Churchyard, but also from Behind Gravestone.  This works in all
  207. versions. -- Steven Marsh
  208.  
  209.  
  210.      2. THE PAPIER-MACHE IDIOT:  On the first turn of the game (or any turn
  211. when the idiot is in sight, try this command (in any version):
  212.  
  213.  >POKE IDIOT
  214.  The idiot is powerless to stop your attack, and you slay him 
  215.  mercilessly. Merlin appears before you and says sadly, "I see you have 
  216.  learned nothing, Arthur. I'm afraid my time with you has been wasted."
  217.  
  218.  Merlin says sadly, "You have failed in your quest, Arthur. Dark days lie 
  219.  ahead for all England."
  220.  
  221.      Sonafagun!  What a wuss!  But almost any "attack", however slight, will
  222. do the same thing; PUSH IDIOT, HIT IDIOT WITH DEAD MOUSE, SLAP IDIOT, et 
  223. cetera.  You can even kill him THROUGH the gate (i.e. from Churchyard, or 
  224. Behind Gravestone)!
  225.      At least TOUCH IDIOT won't kill him.  Neither will LICK IDIOT, though
  226. the response, "You gnaw briefly on the idiot's leg, but quit when he begins
  227. to put salt and pepper on your arm." is more like what one would expect from
  228. BITE IDIOT. -- Steven Marsh
  229.  
  230.  
  231.      3. In all versions, trying to TELL the Kraken about anything (i.e. TELL
  232. KRAKEN ABOUT ME) gives the response "You can't talk the giant kraken.  You
  233. are an eel."
  234.      Not only is the word "to" missing from the sentence, the statement is
  235. also incorrect.  You CAN talk to the kraken with verbs other than TELL.
  236. For example:  ASK KRAKEN ABOUT ME, or KRAKEN, GO NORTHEAST. -- Alex Hoffer
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  =======================================
  241.  Ballyhoo
  242.  =======================================
  243.            BUG
  244.      VERSION   1 2
  245.        *97/851218  Y Y
  246.  
  247.      1. If you say RIMSHAW, FEEL MY HEAD in his presence, then the "put" 
  248. command will no longer work with either the bucket or the dress-suit 
  249. combination.
  250.      PUT MASK IN BUCKET or PUT VEIL IN POCKET (of the dress-suit)
  251. will both work before issuing this command, but if you try it afterwards 
  252. you get messages about how useless the command is.
  253.      Using the put command to wear something (i.e. PUT MASK ON) will still 
  254. work.  If you say RIMSHAW, FEEL MY BUMPS, instead of FEEL MY HEAD, then the 
  255. put command will still work normally afterwards. -- Torbjörn Andersson 
  256.  
  257.  
  258.      2. If you put on the clown mask, and then try to wear the veil over the
  259. mask, you will be told "It won't fit over the veil." -- Duncan Stevens
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  =======================================
  265.  Beyond Zork
  266.  =======================================
  267.                          BUG
  268.          VERSION   1 2 3 4 5 6 7 8
  269.         47/870915  Y Y Y Y Y Y Y Y
  270.         49/870917  Y Y Y Y Y Y Y Y
  271.         51/870923  Y Y Y Y Y Y Y Y
  272.        *57/871221  N N Y Y Y Y Y Y
  273.  
  274.  
  275.      1. In versions 47, 49, and 51, you can take the hurdy-gurdy away from 
  276. the Monkey Grinder without killing him, by using the levitation wand.  He'll 
  277. still be able to use it against you though, even if you leave and return 
  278. without it.
  279.      If you get rid of him by giving him the chest, the hurdy-gurdy will
  280. appear in the same area (Outside Guild Hall) regardless of where you left
  281. it.
  282.      In version 57, the levitation wand doesn't work on the hurdy-gurdy.  If
  283. you try it, the grinder grabs the hurdy-gurdy before it floats away and says
  284. "Cute."
  285.  
  286.  
  287.      2. BUTTERFLY BUG:  In Versions 47, 49, and 51 if you have the butterfly
  288. on the rim of your goblet you can sell it in any of the shops with the
  289. command GIVE BUTTERFLY TO WOMAN (SELL BUTTERFLY will not work).  A few turns
  290. later the butterfly will fly out of the case and land on your goblet again,
  291. allowing you to sell it repeatedly.
  292.      You get 5 zorkmids the first time you sell it, with the value doubling
  293. on each succeeding sale (10, 20, 40, 80, 160, et cetera).  It is even
  294. possible to win the game without obtaining the Crocodile's Tear by doing
  295. this.  Selling the butterfly when you have more than 20,000 zorkmids, will
  296. make your balance go crazy, giving you something like -30,000 zorkmids.
  297.      In Version 57, it is impossible to sell the butterfly at all.  If you
  298. try, you get the message "You'd have to take the butterfly out of the goblet
  299. first.", and if you do take it, you can't hold onto it.
  300.  
  301.  
  302.      3. If you go to the Pool of Radiance, then type DIP ME IN POOL (as 
  303. opposed to GET IN THE POOL), it will say that you see yourself in the pool, 
  304. even though you really aren't there.  However, you will now be unable to 
  305. interact with yourself (EXAMINE ME, POINT WAND AT ME, etc.) for the remainder
  306. of the game, unless you are at the pool.  There is no way to get "yourself"
  307. back out of the pool once you "put" yourself in.  This works in any version.
  308.  
  309.  
  310.      4. If you read the scroll of recall while at the snowy clearing, you  
  311. will be able to magically return to the lava and inscribe the glyph without 
  312. obtaining the Ring of Shielding.  This works in all versions.
  313.  
  314.  
  315.      5. In any version, typing THANKS, will generate the response "There's no 
  316. need to thank the [string of garbage]."
  317.      With Frotz, the string of garbage will merely be "ac" ("bc" in version 
  318. 47).  With the original Infocom interpreter it will be somewhat longer, 
  319. varying depending on the version of the game.
  320.  
  321.  
  322.      6. The hourglass and arch, combined with the chest, can cause the
  323. game to lock up on you if used together, if you haven't opened the
  324. chest previously.
  325.      Use the hourglass to travel anywhere in the Plaza's past or future.
  326. Wait until the sands have stopped falling, and then EXIT the arch.  Then drop
  327. the chest and open it.  You will go through the scene at the Fields of 
  328. Transinfinite Splendor, but when the unicorns send you back, you will be in 
  329. a room called simply "Darkness," and are told that you may be eaten by a 
  330. grue, just like when you are inside the idol.  However, apparently you are 
  331. still in the vicinity of the arch, because your magic items (including the 
  332. Scroll of Recall) still fail with the same error message you get when you 
  333. are in the past or future, about how a nearby influence is blocking its
  334. magic.  You can still feel the wind changing direction occasionally,
  335. indicating that you are outside.
  336.      However, you cannot enter or exit the arch.  If you try to go NE, SW, or 
  337. W, nothing happens and you go to the next turn.  If you go another direction, 
  338. you are told "There's no exit that way." (even if your direction was ENTER!).
  339.      If you turn on the lamp to see where you are, the status window will 
  340. say "There's [your name] here.  Inside [your name] you see [a list of your 
  341. inventory]," your location will change to gibberish ("bc" in Version 47, 
  342. "jc iindyysgvxc" in Version 57) and the game will immediately 
  343. crash.
  344.      This bug was probably not discovered during playtesting because of the 
  345. great difficulty in getting to the ruins without the rose, combined with the 
  346. fact that you cannot obtain the rose without first opening the chest.  This 
  347. bug is present in all versions. -- Chris D. Lang
  348.  
  349.  
  350.      7. THE RUG BUG:  In all versions, you can move in a blocked direction
  351. simply by standing on the rug first.
  352.      For example, on the first turn of the game, go NW (to "Edge of Storms")
  353. and then WEST, and you will be told:
  354.  
  355.  Kerblam! Forks of lightning dance across your path, and the clouds
  356.  boom with laughter.
  357.  
  358.      However, bring the rug to the Edge of Storms, DROP RUG, STAND ON RUG,
  359. and then go WEST, and you will be able to get past without having the
  360. goblet.
  361.      This bug can be used in several other ways.  You can use it to get past
  362. the warning nymph into the Guild Hall, to get past the Christmas Tree
  363. Monsters without the caterpillar, to get past the wall of corbies to the
  364. rosebush in the Gray Grotto without the proper key, and to get past a
  365. hostile monster.  This last can be very useful in escaping from a superior
  366. foe who is blocking the only exit. -- Paul Hart
  367.  
  368.  
  369.      8. In all versions, it is impossible to interact with the crocodile
  370. when you are in the same location as the idol, because of the similarity of
  371. their names.  For example, if you try to ATTACK CROCODILE, you are told
  372. "Which crocodile do you mean, the idol or the crocodile?"  Answering
  373. THE CROCODILE repeats the process.  (NOTE:  There are similar bugs in
  374. Deadline and Zork 2.) -- Mike Schiraldi
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  =======================================
  379.  Border Zone
  380.  =======================================
  381.                  BUG
  382.         VERSION   1
  383.        *9/871008  Y
  384.  
  385.      1. OFF IN HIS OWN LITTLE WORLD:  In Part 2, the owner of the hut can be
  386. most inattentive.  Try this; leave your exploding pen on his front doorstep,
  387. set to go off at about 5 minutes after six, and then go to the north side of
  388. the house and watch.  When the pen explodes, EXAMINE HUT will tell you
  389. "There's not much to tell; the entire wooden structure is now engulfed in
  390. flames, and the heat and smoke make it hard to get much closer."
  391.      Does this disconcert our hero?  Not a bit of it.  If you keep waiting,
  392. you will soon seen him get up from his easy chair, and go to the back of the
  393. hut.  He will then come back (still not noticing the fire), count the logs by
  394. his wood stove, and head out to the shed to get some more (to fuel the
  395. fire?).  Only when he comes back from the shed will it dawn on him that his
  396. house is on fire, and you will be told "The man, carrying a pile of wood,
  397. walks into the clearing and seeing that his hut is on fire, runs off into the
  398. forest to the northeast." -- Dave Moderski
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.  =======================================
  404.  Bureaucracy
  405.  =======================================
  406.            BUG
  407.     VERSION     1
  408.      86/870212  Y
  409.        *116/870602  Y
  410.  
  411.      1. In both versions of Bureaucracy, if you leave the Foyer of the
  412. camouflagued house by going NORTH, the gate will close and lock behind you,
  413. preventing your return.  However, if you leave using the GO TO command (i.e.
  414. GO TO BANK), this will not happen. - Torbjörn Andersson
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419.  =======================================
  420.  Cutthroats
  421.  =======================================
  422.  [No Known Bugs]
  423.      VERSION
  424.        *23/840809
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  =======================================
  430.  Deadline
  431.  =======================================
  432.                BUG
  433.      VERSION   1 2 3 4 5 6
  434.     18/820311  N N Y Y Y Y
  435.     19/820427  Y N Y Y Y Y
  436.     21/820512  N N Y Y Y Y
  437.     22/820809  N Y Y Y Y Y
  438.     26/821108  N Y Y Y Y Y
  439.        *27/831005  N Y Y Y Y Y
  440.  
  441.  
  442.      1. In Version 19/820427 (only), the bathroom door on the first floor 
  443. is impossible to open.  OPEN DOOR generates the response, "Which door 
  444. do you mean, the door or the south closet door?"  Answering THE DOOR will
  445. start the process all over again.
  446.      In earlier versions, the south closet door is visible from the hallway,
  447. but cannot be interacted with unless you are inside the closet itself, and
  448. so the game regards the bathroom door as the only one in the room.  In later
  449. versions, it is called THE BATHROOM DOOR, rather than just THE DOOR, thus
  450. fixing the problem.
  451.      However, not until Version 27/831005 is it possible to close the closet
  452. door from the hallway.  Trying to CLOSE THE CLOSET DOOR generates the same
  453. "Which door do you mean" loop as trying to open the bathroom door in
  454. Version 19. -- New Zork Times
  455.  
  456.  
  457.      2. You can give objects to characters by putting the objects inside 
  458. them, using the command PUT [object] IN [character].  For example if you 
  459. PUT BOOK IN MS. DUNBAR, and then LOOK, you get the message:
  460.  
  461. Ms. Dunbar is holding: 
  462.   a book.
  463.  
  464. In Versions 18, 19, and 21, this is merely an oddity rather than a true bug, 
  465. since the book can be given to the character anyway.  But in Versions 22, 26 
  466. and 27, you can STILL give her the book by putting it inside her, although 
  467. she will now refuse it if you try to give it to her in the normal fashion 
  468. (i.e. GIVE BOOK TO MS. DUNBAR). -- Chris D. Lang
  469.  
  470.  
  471.      3. MR. ROBNER'S GHOST:  Mr. Robner's ghosts haunts the estate, and can
  472. be interacted with if you phrase the commands properly.  You can SAY TO MR.
  473. ROBNER "WHERE IS GEORGE", and get a response like "I haven't seen him today." 
  474. or "I last saw him a few minutes ago.  I don't know where he went, though."  
  475. Mr. Robner's ghost will report seeing other characters at the same time you 
  476. last saw them, as if you had asked the game WHERE IS GEORGE?
  477.      On the other hand, if you phrase the command as ASK MR. ROBNER ABOUT
  478. GEORGE, you get the response "Mr. Robner can't hear you."
  479.      Finally, you can even get this sequence:
  480.  
  481.  >KILL MR. ROBNER
  482.  With a lethal blow of your hand, Mr. Robner falls dead.
  483.  
  484.      You must put a period after the "r" in Mr. for this to work.  Since Mr.
  485. Robner is already dead before the game begins, this is a clear-cut case of
  486. overkill.  To add insult to injury, the game then gives a description of your
  487. remorse and arrest for killing someone who's already dead.
  488.      This bug appears in all versions of the game. -- Chris D. Lang
  489.  
  490.  
  491.      4. In all versions, Sergeant Duffy will always show up immediately if 
  492. you try to arrest someone (or something!), even if he is away at the lab 
  493. awaiting analysis results.  Interestingly, in The Witness (all versions) this 
  494. error is corrected, and you won't be able to arrest anyone in that game until 
  495. Duffy returns. -- Chris D. Lang
  496.  
  497.  
  498.      5. No versions recognize the player as being in the room when he's 
  499. sitting on a piece of furniture.  For example, sitting on the couch and 
  500. typing, BAXTER, TELL ME ABOUT ROBNER would respond with "You can't see any 
  501. me here." -- New Zork Times 
  502.  
  503.  
  504.      6. The six-letter recognition system used by Infocom's early parser 
  505. often creates problems.  LISTEN TO THE GARDENER generates a reply of 
  506. "The roses make no sound." in all versions.  The game, looking at the first 
  507. six letters, considers "GARDEN" and "GARDENer" to be the same word. -- New
  508. Zork Times
  509.  
  510.  
  511.  
  512.  
  513.  =======================================
  514.  Enchanter
  515.  =======================================
  516.                              BUG
  517.                                      1 1 1
  518.          VERSION   1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2
  519.         10/830810  Y Y Y Y Y Y N Y Y Y Y Y
  520.         15/831107  Y Y Y Y Y Y N Y Y Y Y Y
  521.         16/831118  Y Y Y Y Y Y N Y Y Y Y Y
  522.         24/851118  N N N N N N Y Y Y Y Y Y
  523.        *29/860820  N N N N N N Y Y Y Y Y Y
  524.  
  525.  
  526.      1. THE JUG BUG:  A well-documented bug in versions 10, 15, and 16 allows
  527. the player to fill the jug anywhere in the game simply by typing FILL JUG
  528. WITH WATER, provided that there is at least a small quantity of water
  529. already in it.  If you try this in Versions 24 or 29 when there is no
  530. external water source present, you are told "The only water here is in the
  531. jug." -- New Zork Times
  532.      NOTE:  Both Chris Forman and I mistakenly claimed in earlier lists that 
  533. this bug was corrected before Version 10, because the New Zork Times report 
  534. listed the incorrect command:  FILL JUG.  However, Hekan Huss discovered
  535. the correct command, FILL JUG WITH WATER, and relayed it to me.
  536.      All versions of Enchanter which contain The Jug Bug also contain The It
  537. Bug.  See the discussion of this in the Generic Bugs section to learn how it
  538. affects this one - GC
  539.  
  540.  
  541.      2. In versions 10, 15, and 16, sending the turtle into the temple is 
  542. interpreted by the game as though you'd gone in instead, and you are the one
  543. that is killed.  This is also true if the turtle encounters the hideous
  544. shapes that roam near the Banquet Hall and Library.  In later versions, the
  545. turtle is unaffected. -- New Zork Times
  546.  
  547.  
  548.      3. In versions 10, 15, and 16, casting Guncho on the rope around the 
  549. jewelled box will work, but the box will be empty, and typing LOOK while the
  550. box is on the ground nearby will show you the rope, even though it isn't
  551. really there.  In later versions, casting Guncho on the rope makes the 
  552. box disappear as well.
  553.  
  554.  
  555.      4. In versions 10, 15, and 16, the lighted portrait in the gallery
  556. disappears one turn after you take it.
  557.      The only way to get it is to TAKE it two turns in a row, and then
  558. immediately leave the Gallery with it.  The first time you take it, the
  559. description says that you place it on the ground.  The second time, it is
  560. added to your inventory.  On the next turn, any command except an INVENTORY,
  561. or a directional command which takes you out of the Gallery, will result in
  562. the portrait being removed from the game permanently.  In addition, it will
  563. also be removed from the game if you ever bring it BACK to the Gallery.
  564.      Interestingly, in all versions of the game, even after this bug was
  565. fixed, the portrait continues to be called a "lighted portrait" even after
  566. you take it away from the candle. -- Alan Franzman
  567.  
  568.  
  569.      5. In versions 10, 15, and 16, if the turtle dies from walking into a 
  570. dark space, his death is reported as though it were yours, like so:
  571.  
  572.  >TURTLE, GO NORTH
  573.  The rainbow turtle, ever the good friend, leaves you.
  574.  Oh, no! Something slithered alongside you and feasted on your person!
  575.  
  576.  *** The rainbow turtle has died *** 
  577.  
  578.      In later versions, the turtle could survive the darkness.  This is
  579. similar to what happens when you send the turtle into the temple in Versions
  580. 10, 15, and 16, but with this one, the turtle really is the one killed, not
  581. you. -- Graeme Cree
  582.  
  583.  
  584.      6. THE PHANTOM BLOCK BUG:  In Versions 10, 15, and 16 the block of stone
  585. in the cell remains in the room description even after you've taken it.  The
  586. block itself is invisible if taken and/or moved, and it can be made to
  587. teleport back into the cell.
  588.      When you first enter the cell, the room description reads:
  589.  
  590.  This is a damp and unhealthy dungeon cell with writing on the walls. The
  591.  rusty door of the cell is open.
  592.  
  593.      There are two ways that this description can change.  One is by closing
  594. the door.  The other is by taking the square block of stone (which can be
  595. seen by examining the walls).  The first time you do this, the block is
  596. dropped in the room rather than added to your inventory, and an extra
  597. sentence is added to the end of the room description which reads:  "A square
  598. block sits beside a passage in the eastern wall."
  599.      However, if you TAKE BLOCK (again, this time putting it in your
  600. inventory), you will still be able to see it in the cell when you LOOK.  You
  601. can take it anywhere, but it will be invisible both in your inventory and in
  602. LOOK commands (if you should drop it somewhere else and then LOOK).  You will
  603. be able to EXAMINE it however.
  604.      If you drop the block somewhere else, return to the cell, and then
  605. type TAKE BLOCK, the block will be teleported away from wherever you
  606. left it, and back into your inventory.
  607.      In versions 24 and 29 this bug was fixed by making the block too heavy
  608. to lift. -- Allen Garvin
  609.  
  610.  
  611.      7. Here's one of those rare bugs that occurs only in later versions of a
  612. game.  In Enchanter, you can "unfrotz" any glowing item except yourself with
  613. the command EXTINGUISH [tem], (EXTINGUISH SPELL BOOK, for example)
  614. generating the response "The [item] is now off."
  615.      However, in the last two versions (24 and 29), this will be followed
  616. by:  "It is now pitch black," regardless of whether you are now in the dark
  617. or not. -- Graeme Cree
  618.  
  619.  
  620.      8. Normally, if the player continues to wander around without sleep for 
  621. long enough, he'll drop from exhaustion.  If you happen to be near the Engine 
  622. Room when this occurs, however, you won't be able to sleep because of the 
  623. noise.  After you drop, try typing DIAGNOSE, and you'll see garbage for the
  624. description of how rested you are.  Repeat this several times, and eventually
  625. you'll start seeing the Rainbow Turtle's dialogue mixed in.  This one works 
  626. in all versions.
  627.  
  628.  
  629.      9. Here's a bug that erases the entire contents of your spell book.  At 
  630. the Landing, enter the following sequence:  MEMORIZE BLORB. EAST. KULCAD THE
  631. STAIRS.  CAST BLORB ON ME.  When Belboz restores you to life, your spell
  632. book will be empty when you try to read it!  You can do this in any version.
  633.  
  634.  
  635.      10. In all versions, it is possible to obtain the Kulcad scroll without 
  636. the help of the turtle, by the following method.  Empty the jug, and use the 
  637. exex spell to go to the control room yourself.  Then type the following 
  638. four commands:  TAKE SCROLL.  PUT SCROLL IN JUG.  THROW JUG AT HAMMER.  NW.
  639. When you are brought back to life, the jug with the scroll still in it will 
  640. be nearby.  If you try to walk out of the room without throwing the jug at 
  641. the hammer the (empty) jug will be at your feet when you are resurrected, but 
  642. not the scroll.
  643.      The THROW JUG AT HAMMER command is responsible for a slight bug all of 
  644. its own.  In versions 10, 15, and 16, you get the odd response:  "The jug 
  645. shatters into innumerable pieces.  You're not carrying the jug."  In versions 
  646. 24 and 29, the second sentence is deleted.  After you've thrown the jug at   
  647. the hammer, but before you've been killed, the scroll is nowhere to be seen, 
  648. of course.  -- Asad A. Zaidi
  649.  
  650.  
  651.      11. TURTLE EGRESS BUG:  If you are Inside Gate with the turtle, and
  652. say TURTLE, WEST (ordering him to leave the castle), he will refuse,
  653. explaining:
  654.  
  655.  "Uh, no thanks. I prefer to stay near my beach. I don't see much yummy
  656.  seaweed out that way."
  657.  
  658.      But you can get around this simply by saying TURTLE, OUT.  He will obey
  659. this command (which has exactly the same effect as TURTLE, WEST) and may
  660. then be ordered around normally once outside.  This works in all
  661. versions. -- Allen Garvin
  662.  
  663.  
  664.      12. THE GATE BUG:  A minor bug, present in all versions of the game.
  665. Every time you Rezrov the gate to Largoneth Castle, you get this same
  666. message:
  667.  
  668.  >REZROV GATE
  669.  The chains of the iron gate fly into the air and vanish. The gate flies
  670.  open and a blast of cold air fills your lungs.
  671.  
  672. Even though the gate is already open (and the chains gone) after the first
  673. Rezrov, and can never be closed again.  Interestingly, this bug is not
  674. there in the case of the Cell Door.  If you try to Rezrov the Cell Door when
  675. it is already open, you get the natural response, "It's open already.  Why
  676. bother?" -- Graeme Cree
  677.  
  678.  
  679.  
  680.  =======================================
  681.  The Hitchhiker's Guide to the Galaxy
  682.  =======================================
  683.                      BUG
  684.          VERSION   1 2 3 4
  685.         47/840914  Y Y Y Y
  686.         56/841221  N N N Y
  687.         58/851002  N N N N
  688.         59/851108  N N N N
  689.   (SG) *31/871119  N N N N
  690.  
  691.  
  692.      1. In Version 47, you can block the robot panel with almost anything
  693. (even the panel itself!) including unmovable items, by using the command
  694. BLOCK PANEL WITH [noun].  The only item this doesn't work with is "no tea."
  695. You can block the panel with Ford Prefect, the door, the display case, the
  696. switch, the keyboard, the fish dispenser, even the atomic vector plotter.
  697. This last will remove the plotter from the case, letting you obtain it
  698. without having to solve the babel fish puzzle!
  699.      If you block the panel with an untakable item, there will be no way
  700. to move it again, which will make the game unwinnable if you haven't gotten
  701. the fish and plotter yet.  Pseudo-items like the underwear, the mattress,
  702. and the cups will not work, of course.
  703.      In later versions, you have to be carrying something before you can
  704. block the panel with it. -- Chris D. Lang
  705.  
  706.  
  707.      2. THE FLYING BODY PARTS BUG:  In Version 47 (only), it is possible to
  708. detach parts of your own body, by placing them on top of the satchel in the
  709. Vogon Hold.  For example, you can PUT HEAD ON SATCHEL (or eyes, ears, or
  710. hand), and you will see the part lying there.
  711.      If you push the button, the body part will fly through the air, and be
  712. carried away by the cleaning robot, never to be seen again (assuming that the
  713. other parts of the puzzle are taken care of).  You can lose your head this
  714. way, but still have your eyes and ears.
  715.      Once removed, body parts are not takable.  You can get them off the
  716. satchel, only by taking the satchel, in which case you will see them lying
  717. on the floor.  Examining your head (or eyes or ears) while they are on the
  718. floor gives the same message as if they were attached (i.e. "That would
  719. involve quite a contortion").  The only way to move them after removing them
  720. is by pushing the button, picking up the satchel, or using the BLOCK PANEL
  721. WITH... bug.  You can also MOVE EARS away from the panel, without picking
  722. them up.
  723.      If you lose any body parts this way, you will, of course, be unable to
  724. interact with them for the rest of the game (for example, you won't be able
  725. to cover your ears during the Vogon Poetry reading if you have lost them).
  726. Otherwise, losing your head is no big loss.
  727.      Later versions of the game tell you that you have gone insane if you
  728. even think about putting any body parts on the satchel. -- Linards Ticmanis 
  729.  
  730.  
  731.      3. In Version 47, trying to SEARCH BED before GETting UP (at the
  732. beginning of the game) will cause the game to return no output at all, and go
  733. on to the next turn.  In later versions it says "It's empty (not counting
  734. you)." -- Steven Marsh
  735.  
  736.  
  737.      4. In versions 47 and 56, you get 25 points each time you open the
  738. plotter case in the Vogon Hold.  As there is time to open it twice before
  739. being put into the airlock, you can finish the game with 425 points out of a
  740. possible 400.  In versions 58, 59, and 31, you only get the 25 points the
  741. first time you open the case. -- Matthew Russotto
  742.  
  743.  
  744.  
  745.  
  746.  =======================================
  747.  Hollywood Hijinx
  748.  =======================================
  749.            BUG
  750.      VERSION   1 2
  751.        *37/861215  Y Y
  752.  
  753.  
  754.      1. You can empty the bucket while swimming underwater with it. -- Edan
  755. Harel
  756.  
  757.  
  758.      2. You can type JUMP from the Cannon Emplacement, and end up in the
  759. ocean inlet, thus providing an alternative to the gap in the stairs puzzle. 
  760. You won't get the ten points, however. -- Chris D. Lang
  761.  
  762.  
  763.  
  764.  
  765.  =======================================
  766.  Infidel
  767.  =======================================
  768.                        BUG
  769.          VERSION   1 2 3 4 5 6
  770.        *22/830916  Y Y Y Y Y Y 
  771.  
  772.  
  773.      1. The wooden mast of the Royal Barge is responsible for multiple
  774. problems in this game.  According to the hint book, you're supposed to need
  775. both hands free to take the beam, which means you have to put the torch in
  776. the knothole.  However, if you remove the shim, then go back up to Center of
  777. Barge, you'll be able to TAKE BEAM no matter what you're holding.  So you
  778. never have to put the torch in the knothole. -- New Zork Times
  779.  
  780.  
  781.      2. THE BOOMERANG BEAM BUG:  The beam also has the power of
  782. teleportation.  It will always return to Center of Barge whenever you do,
  783. making it harder to get rid of than the Thing Your Aunt Gave You in The
  784. Hitchhiker's Guide to the Galaxy.
  785.      Try leaving it any place you like, other than in the niches.  You can
  786. even throw it into the Nile and let it float away.  Or burn it with the
  787. torch.  No matter.  When you return to Center of Barge, it will instantly be
  788. moved there with you from wherever it was before.
  789.      If you put the beam in the niches, and return to Center of Barge, the
  790. beam is in limbo, so to speak.  It will not be visible to LOOK commands, but
  791. it will still have been teleported there.  You will be able to EXAMINE it
  792. and (if you didn't break the plaster) TAKE it.  After you TAKE it, it will
  793. be completely visible again.  However, if you don't take it, and go back to
  794. the west end of Narrow Passageway, it will still (?) be there in the niches,
  795. despite the fact that you saw it in Center of Barge and left it there.
  796.      If you put the beam in the niches, DO break the plaster, return to
  797. Center of Barge, and TAKE the beam, you will fall into the pit of rats, just
  798. as if you had been standing on the beam in the Narrow Passageway at the
  799. time that you took it.
  800.      If you return to Center of Barge with the beam in your possession, it
  801. will be teleported out of your inventory and onto the floor of the
  802. room!
  803.      It is important to note that this bug will ONLY work if you used the
  804. PREVIOUS bug to take the beam without putting the torch in the knothole.
  805. Apparently lifting the beam up through the Hole in West End of Hold sets off
  806. some kind of flag in the program.  If that flag is not set off, the program
  807. thinks the beam should be in Center of Barge and keeps transporting it back
  808. there every time you return. -- New Zork Times
  809.  
  810.  
  811.      3. You can LIGHT THE TORCH WITH THE MATCH anywhere in the game,
  812. regardless of whether or not the torch is present.
  813.      If you leave the torch on the Royal Barge, move somewhere else, and
  814. light it from a distance, the Barge will not be destroyed.  But for that
  815. matter, the Barge also won't be destroyed if you drop the UNLIT Torch on
  816. the Barge and light it while you're in the same room.  (This provides yet
  817. another unintended solution to the Mast puzzle).  Only dropping the Torch
  818. while it's already lit will destroy the Barge. -- New Zork Times
  819.  
  820.  
  821.      4. If you FILL THE SILVER CHALICE WITH WATER when it's already full,
  822. you get the contradictory response, "Okay. The silver chalice has been
  823. filled, but the silver chalice is now empty." (Sort of like "tea" and "no
  824. tea"?).  This only works when there is not another full container present
  825. that you could have poured from.
  826.      This does not work if the canteen is full.  If the canteen is present
  827. and open, you will be told that the canteen is now empty, not the chalice.
  828. If the canteen is closed or absent or both, you will be told that the silver
  829. chalice is already full.  This also works with the golden chalice -- New Zork
  830. Times
  831.  
  832.  
  833.      5. The container bug from Starcross and Zork I is also here, this
  834. time involving the knapsack and either the Cigarette Pack, the Silver
  835. Chalice, the Gold Chalice, the Matchbook, the Ancient Map, or the Pink Jar.
  836. If you first put the knapsack into one of these items, and then put that item
  837. in the knapsack, both will disappear.
  838.      The Matchbook, Cigarette Pack, and Pink Jar, must be open for this to
  839. work with them.  Although you CAN put the Knapsack into them while they're
  840. closed (!), you cannot then see the knapsack, in order to put the item
  841. into it. -- New Zork Times
  842.  
  843.  
  844.      6. As with many games, there are some items in Infidel that have an
  845. initial description when you first see them, and a secondary description
  846. after you've picked them up.  For example, the first time you see the Opal
  847. Cluster, the line description says "An opal cluster, glistening with the
  848. light of a thousand fires, lies on the floor."  If you pick it up and then
  849. drop it again, the line description will say simply "There is an opal cluster
  850. here."
  851.      If you put one of these items inside the ancient map, fold the map, and
  852. then unfold it again, you will get the (now completely inappropriate) initial
  853. description.  For example:
  854.  
  855.  >PUT THE NOTE IN THE MAP
  856.  Done.
  857.  
  858.  >FOLD THE MAP
  859.  Okay. The map has been folded.
  860.  
  861.  >UNFOLD THE MAP
  862.  The ancient map opens.
  863.  Tacked up to the inside of one of the tent flaps is a note.
  864.  
  865.      The last line SHOULD simply say "Unfolding the ancient map reveals a
  866. small spatula." (or whatever the item is).
  867.      This bug works with the Cigarette Pack, the Shovel, the Matchbook, the
  868. Farewell Note, the Knapsack, the Bronze Torch, the Golden Cluster, the
  869. Diamond Cluster, the Ruby Cluster, the Emerald Cluster, the Opal Cluster, the
  870. Silver Chalice, and the Papyrus Scroll.  
  871.      This bug does NOT work with the Blackened Rock, Rope, Broken Lock, 
  872. Sticker, Stone Cube, Jewelled Ring, Golden Chalice, Wooden Shim, Wooden Beam,
  873. or Small Spatula.
  874.      It also does not work with the Pick Axe, Canteen, Crate, Navigation Box,
  875. Pink Jar, Broken Head, or Ancient Book, for the simple reason that these
  876. items won't fit inside the map.
  877.      This bug works with closable items other than the map.  For example,
  878. PUT THE KNAPSACK IN THE MATCHBOOK.  CLOSE MATCHBOOK.  OPEN MATCHBOOK., gives
  879. you the same effect. -- David J. Wildstrom
  880.  
  881.  
  882.  
  883.  
  884.  =======================================
  885.  Journey
  886.  =======================================
  887.              BUG
  888.      VERSION   1 2 3 4
  889.     26/890316  Y Y Y Y  (Macintosh version)
  890.     30/890322  Y Y Y Y  (Amiga version)
  891.     77/890616  Y Y Y Y  (Apple ][ version)
  892.     83/890706  Y Y Y Y  (IBM version)
  893.  
  894.  
  895.      1. While looking for the White Stone (after having already found the
  896. Dwarf, Nymph, and Elf Stones), Bergon is wounded in a fight with the Orcs.  
  897. It is possible to cure him.  If however, you leave him to die, then later 
  898. when you have left the caves and are trapped by the half-sentient trees, the 
  899. game will give you this line:
  900.       "I have seen these trees before," Bergon said darkly, "in 
  901.       the forest, where Minar was stricken by the Nightfang. We 
  902.       must find some other way, for there is no escape for us if 
  903.       we are caught in their grasp!"
  904. -- Torbjörn Andersson
  905.  
  906.  
  907.      2. Trying to drop the rope, generates the following message:  
  908.  
  909.       Trying to lighten my load, I started to drop the rope on 
  910.       the ground. "Tag!" Praxix called out loudly, startling me. 
  911.       "What on earth are you doing with that rope? Dropping it 
  912.       here, of all places! How do you know we won't be needing 
  913.       such things? Now make yourself useful before I turn you 
  914.       into a toad!" 
  915.  
  916. This message even appears at the end of the game when Praxix has been knocked 
  917. unconscious! -- Torbjörn Andersson
  918.  
  919.  
  920.      3. At the end of the game, if you haven't discovered the proper
  921. direction to the Misty Isle when you cast the Wind spell to get there, you
  922. will be asked if you really want to cast the spell.  If you do, you will get
  923. lost.  If you don't you will use up one unit of air essence, even though no
  924. spell has been cast. -- Torbjörn Andersson
  925.  
  926.  
  927.      4. On using the 'wind' spell to successfully get to the Misty Isle,
  928. Praxix is struck unconscious.  In all versions, if this spell used up the
  929. last of the air essence, he will be sure to mention it, while out cold,
  930. like so:
  931.  
  932.    ... knocked Praxix to the ground, unconscious. "I have no time
  933.    for parlor magicians," he said mockingly.
  934.  
  935.    Praxix now turned his thoughts to his magical powders, since his
  936.    last spell had used up all his air. "Let us hope we shall not be
  937.    needing it," he said, resignedly.
  938.  
  939.    "We know who you are, and we know what you seek," the demon
  940.    continued, "but you will be needing a lesson in manners."
  941. -- Torbjörn Andersson
  942.  
  943.  
  944.  
  945.  
  946.  =======================================
  947.  Leather Goddesses of Phobos
  948.  ======================================= 
  949.                     BUG
  950.          VERSION   1 2 3
  951.         50/860711  N Y Y
  952.         59/860730  N Y Y
  953.         59/861114  N Y Y
  954.    (SG)  4/880405  Y Y Y
  955.  
  956.  
  957.      1. At any point in the game, you can examine or push the purple and 
  958. orange buttons on the barge, even when you're not in the same place as the 
  959. barge.  For example:
  960.  
  961.  >EXAMINE THE PURPLE BUTTON 
  962.  You can't see any purple button.
  963.  The huge purple button reads: Go With The Flow.
  964.  
  965. This one is only present in the Solid Gold release (4/880405).
  966.  
  967.  
  968.      2. This isn't exactly a bug, but is sort of an excessively long way to
  969. go to avoid having to add another feature to the game:  The software refuses
  970. to let you take the portable circle into the mad scientist's house on Venus.  
  971. He will ask you to "leaf your tube outsite,", claiming that he's allergic,  
  972. and will make you drop it before dragging you inside, even if it is hidden 
  973. inside something else, like the basket. -- John Payson
  974.  
  975.  
  976.      3. THE BOBBIT BUG:  In all versions of Leather Goddesses of Phobos, it 
  977. is possible to detach parts of your body by putting them on one of the black 
  978. circles.  However, unlike a similar bug in Hitchhiker's Guide, this one only 
  979. works with your "naughty bits."
  980.      You have three "naughty bits," all three of which ARE referred to as 
  981. "naughty bits" by the game, and each of which can be placed on a circle 
  982. separately.  One represents the male genitalia, one the female genitalia, and 
  983. the third represents the mammalian glands.  You have the same three "naughty 
  984. bits" regardless of whether you are playing the game as a male or a female!
  985. (If you REALLY want to know all the synonyms the game uses for these, you can 
  986. either use the infodump.exe utility to list the game's vocabulary, or look at 
  987. the raw HTML file of this page, and look for a comment tag.  I'm not 
  988. mentioning them here as this list is staying G-string rated...Ack! G-rated!!).
  989.      If you put a naughty bit on a circle, it will disappear just like any 
  990. other item.  For example:
  991.  
  992.  >PUT BOSOM ON CIRCLE
  993.  You get all cross-eyed trying to follow the non-dimensional
  994.  journey of your naughty bits into the black circle. When you get
  995.  your eyeballs untangled again, your naughty bits is gone.
  996.  
  997.      Ouch!  Just like any other item placed on the circle, it will be waiting 
  998. for you at the other end when you teleport through the circle, and will be 
  999. listed on the item line after the room description.  For example after the 
  1000. room description it might say "You can see your naughty bits here.", or "You 
  1001. can see your naughty bits and a blanket here."  If you put all three on the 
  1002. same circle and then teleport through, you will be told "You can see your
  1003. naughty bits, your naughty bits and your naughty bits here."
  1004.      However, you will be unable to interact with said bit or bits for the
  1005. rest of the game.  Any attempt to do so (when they are in the same room with 
  1006. you) gives the standard reply "You don't need to refer to your naughty bits 
  1007. to complete LEATHER GODDESSES OF PHOBOS."  A generic TAKE ALL command will 
  1008. not work either.
  1009.      Once you have left your naughty bits behind (no pun intended), you will 
  1010. be unable to interact with them for the rest of the game.  If you try to 
  1011. EXAMINE BOSOM (for example) after leaving it behind, you will be told "You 
  1012. can't see any bosom here!" (rather than the generic message about not needing 
  1013. to refer to it).
  1014.      As mentioned, trying to do this with any other body part does not work,
  1015. and gives you insulting messages (like "It's the looney bin for you!") if you
  1016. try. After fixing a similar bug in the first release of The Hitchhiker's
  1017. Guide to the Galaxy, Infocom presumably was on the lookout for such things in
  1018. the future, but forgot to do so when a game came along with body parts not
  1019. included in previous games. -- Scott Lindsay
  1020.  
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024.  =======================================
  1025.  Lurking Horror
  1026.  =======================================
  1027.                           BUG
  1028.           VERSION   1 2 3 4 5 6 7 8
  1029.        *203/870506  Y Y Y Y Y Y Y Y
  1030.         219/870912  Y Y Y Y Y Y Y Y
  1031.         221/870918  Y Y Y Y Y Y Y Y
  1032.  
  1033.  
  1034.      1. When you encounter the rats in the steam tunnels, try escaping them 
  1035. by climbing on the coaxial cables above you. Eventually the rats will swarm 
  1036. up and start to bite you, making you fall.  But if you try letting go of the
  1037. cables before they do this, you'll get two descriptions of your death -- one
  1038. saying that you let go of the cables, and the other saying that the rats bit
  1039. you and made you fall.
  1040.  
  1041.  
  1042.      2. If you ask the hacker about the keyring or a single key, the response 
  1043. goes like this: "I've accumulated a few keys over the years.  I'm a licensed 
  1044. locksmith, which helps.  I can get into any room at Tech.  He pulls the 
  1045. keyring out on its chain, and *shows off a key you hadn't noticed before*."  
  1046. This happens every time you repeat the question, even if you already do know 
  1047. about the master key.
  1048.  
  1049.  
  1050.      3. You are able to go through the login procedure on the PC more than 
  1051. once.  If you enter the wrong values while the PC is already up 
  1052. and running, the response goes as usual: "Invalid Login, Login Please".
  1053. EXAMINE PC on the other hand, shows that the computer still executes its
  1054. current task.
  1055.  
  1056.  
  1057.      4. The behavior of the PC after your returning from the 'stone-scene' 
  1058. isn't consistent.  The command EXAMINE SCREEN produces the reasonable reply 
  1059. "There's nothing recognizable on the screen", but EXAMINE PC still answers
  1060. "On the screen you see a menu box."  In addition, the help key doesn't
  1061. recognize that the pc has crashed and works as before.
  1062.  
  1063.  
  1064.      5. When the hacker sits in the plastic chair during the debugging 
  1065. sequence, go south and then return north to the terminal room.  The room 
  1066. description says that the hacker is sitting in the plastic chair, while 
  1067. the output from EXAMINE HACKER claims that he is sitting in his own office 
  1068. chair. -- Martin Braun
  1069.  
  1070.  
  1071.      6. Go to the Chemistry Building without finding or reading the suicide 
  1072. note.  Knock on the door, WAIT and you will be admitted to the Alchemy Lab.
  1073. Read the sign-up sheet, then WAIT three times and you will remember that the 
  1074. student on the sheet had jumped off the tallest building on campus.  Then 
  1075. READ SHEET again, and you will realize that the student was also the author 
  1076. of the suicide note that you haven't seen yet. -- Cable Hicks
  1077.  
  1078.  
  1079.      7. The command ASK HACKER ABOUT KEYS will automatically teleport the
  1080. master key into the hacker's hands no matter where it is, even if you have
  1081. lost it in a place where it cannot be recovered (for example, if you have
  1082. dropped it in the pit beside the altar).
  1083.      When you first get the key, go south to the second floor and drop it.
  1084. Then go NORTH, ASK HACKER ABOUT KEYS, SOUTH, LOOK.  The key will be gone.
  1085. Go NORTH again, and ASK HACKER FOR MASTER, and he will give it to you again.
  1086. This works in any version.
  1087.  
  1088.  
  1089.      8. If you leave items lying around, the urchin may pass by, and pick
  1090. them up (similar to the thief in Zork 1).  But any time the urchin is in the
  1091. room with you, you can take any of your items that he has simply by typing
  1092. TAKE [item].
  1093.      You will not be able to see an item in his possession first, but you
  1094. can deduce that he has it if you know that it isn't where you left it lying.
  1095. This only works with items of yours that he has picked up, not with the
  1096. bolt cutter, or any items mentioned in his description (i.e. parka, hat,
  1097. shoes).  This works in all versions. -- Jeffrey Scott Nuttall
  1098.  
  1099.  
  1100.  
  1101.  =======================================
  1102.  Mini-Zork I
  1103.  =======================================
  1104.  NOTE: This game was never released commercially.  It was
  1105.  an abridged version of Zork I released as a demo for the
  1106.  Amiga in 1987.
  1107.  
  1108.           BUG
  1109.      VERSION   1
  1110.     34/871124  Y
  1111.  
  1112.  
  1113.      1. The lunch can be eaten an infinite number of times.  If you eat it, 
  1114. you get a message saying that it was yummy, but it will still be in your 
  1115. inventory.  This is likely a bug and not a "feature" because a) it doesn't 
  1116. work this way in the full-size version of Zork I, and b) the lunch is not 
  1117. necessary to win the game. -- Graeme Cree
  1118.  
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122.  =======================================
  1123.  Moonmist
  1124.  =======================================
  1125.          BUG
  1126.      VERSION  1
  1127.     4/860918  Y
  1128.        *9/861022  Y
  1129.  
  1130.  
  1131.      1. On a certain turn, Bolitho will always ask if you are the famous 
  1132. young detective, even if he has already told you so on a previous turn, or 
  1133. the same turn!  As a result, this odd exchange can be generated:
  1134.  
  1135.  >ASK BOLITHO ABOUT ME
  1136.  "You're [your name], the famous young detective.  Bolitho coughs
  1137.  diffidently, and asks [your name]?  Am I right in assuming that you are the
  1138.  well-known young American detective?
  1139.  
  1140.      To be fair though, I discussed this with Stu Gally via e-mail once, and
  1141. he said that even if they had noticed this that they might very well have
  1142. left it in deliberately because in an introductory game, it's more important
  1143. to make sure that the players know who they are, especially if they didn't
  1144. read the documentation well. -- Graeme Cree
  1145.  
  1146.  
  1147.  
  1148.  
  1149.  ==============================================
  1150.  Nord and Bert Couldn't Make Head or Tail of It
  1151.  ==============================================
  1152.  [No Known Bugs]
  1153.      VERSION
  1154.        *19/870722
  1155.  
  1156.  
  1157.  
  1158.  
  1159.  =======================================
  1160.  Planetfall
  1161.  =======================================
  1162.                            BUG
  1163.                                      1
  1164.          VERSION   1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
  1165.         20/830708  Y Y Y Y N Y Y Y N Y
  1166.         26/831014  N Y Y Y N Y Y Y N Y
  1167.         29/840118  N N Y Y N Y Y Y N Y
  1168.        *37/851003  N N N Y Y Y Y Y N Y
  1169.    (SG) 10/880531  N N N N N Y Y Y Y Y
  1170.  
  1171.      1. In version 20, pushing the elevator button more than once will make
  1172. it restart its descent, with no ill effects.  In later releases, pressing the 
  1173. button again has no effect while you're on the way down.  But if you press
  1174. the button after reaching the bottom, you get this result:
  1175.  
  1176.  >PUSH BUTTON
  1177.  Stunning. After days of surviving on a hostile, plague-ridden planet,
  1178.  solving several of Infocom's toughest puzzles, and coming within one
  1179.  move of completing Planetfall, you blow it all in one amazingly dumb input.
  1180.  
  1181.  The doors close and the elevator rises quickly to the top of the shaft. The
  1182.  doors open, and the mutants, which were waiting impatiently in the ProjCon
  1183.  Office for just such an occurence, happily saunter in and begin munching.
  1184.  
  1185.      ****  You have died  ****
  1186.  
  1187.  
  1188.      2. In Versions 20 and 26, taking the fused bedistor, then dropping it,
  1189. will make it impossible to pick up again without the pliers, since the game
  1190. thinks it is still fused to the socket. -- New Zork Times
  1191.  
  1192.  
  1193.      3. In Versions 20, 26 and 29, you can get Floyd to bring you the shiny
  1194. fromitz board repeatedly, with FLOYD, GET BOARD, after you have first
  1195. obtained it, but before you have installed it in the socket.  However, if you
  1196. type AGAIN, after FLOYD, GET BOARD, it will say "You already have it."  In
  1197. later versions, Floyd tells you that he already did that if you ask him to
  1198. get the board a second time. -- New Zork Times
  1199.  
  1200.  
  1201.      4. THE WEBBING BUG:  In all versions except the Solid Gold, the safety
  1202. webbing is responsible for a slight bug.  Ordinarily, it is impossible to
  1203. take items in the escape pod while you are in the webbing, as you will be
  1204. told "You can't reach it from here," and LOOK will say that the item is
  1205. outside the safety webbing.  However, you can get around this by trying to
  1206. WEAR the item (i.e. WEAR TOWEL).  This will generate the response:
  1207.  
  1208.  (Taken)
  1209.  They're out of fashion, and besides, it wouldn't fit.
  1210.  
  1211.      In the Solid Gold Version, this bug was fixed, but not, as one might
  1212. expect, by making it impossible to take items by trying to wear them.
  1213. Instead, the restriction on taking items while you are in the web was
  1214. dropped completely, and "(taken)" was changed to "Taking the [item]
  1215. first." -- Jim Bakman
  1216.      NOTE:  There is a similar bug in all versions of the game (even the
  1217. Solid Gold), that allows you to TAKE the brochure while you are in bed, by
  1218. READing it. -- GC
  1219.  
  1220.  
  1221.      5. In Version 37 (only), you cannot open or close containers (such as 
  1222. the canteen or the survival kit) while in bed.  If you try, you are told 
  1223. "You can't reach it from here."
  1224.      In previous and later versions, there is no problem doing this, 
  1225. provided of course that you are holding them at the time. -- David J.
  1226. Wildstrom
  1227.  
  1228.  
  1229.      6. It's more of a style error than a bug, but all versions of the game
  1230. consider Blather and Br'gun-te'elkner-ipg'nun to be sexless.  If you try to
  1231. SHOOT BLATHER or SHOOT AMBASSADOR, you will be told "You have nothing to
  1232. shoot it with." -- Matthew Russotto
  1233.  
  1234.  
  1235.      7. If you turn Floyd off in any room with a door, you can
  1236. generate this response:
  1237.  
  1238.  >POINT AT DOOR
  1239.  "You go first," says Floyd.
  1240.  
  1241. Similiarly, pointing at any other object in the room causes the
  1242. deactivated Floyd to give you a confused look.  This works in all 
  1243. versions. -- Chris D. Lang
  1244.  
  1245.  
  1246.      8. THE TIDE BUG:  The rising ocean bypasses the Winding Stair in all
  1247. versions of the game.  At the beginning of the game, there are four locations
  1248. arranged vertically; the Crag, the Balcony, the Winding Stair, and the
  1249. Courtyard.
  1250.      On Day 2 the Crag will be underwater (this can be seen from the
  1251. Balcony). On Day 3 the waters will be lapping at the base of the Balcony.  On
  1252. Day 4 the Balcony will be underwater, and you will hear lapping water from
  1253. the Winding Stair.  On Day 5 you will see ocean water splashing against the
  1254. steps of the Winding Stair.
  1255.      So far so good, but now it gets weird.  On Day 6, the Winding Stair
  1256. reverts back to its original description, with no sight or sound of ocean.
  1257. Meanwhile, you'll now be able to hear the sound of surf from the Courtyard
  1258. (the top level).  On Day 7, nothing changes.  On Day 8, ocean water will be
  1259. washing against the top steps of the Courtyard.  The Winding Stair MUST be
  1260. submerged by now, right?  Wrong, you can still go there safely and see no
  1261. signs of the ocean, just like on Days 1-3.
  1262.      Another problem:  the Invisiclues book specifically states that the
  1263. rising ocean is caused by melting polar ice caps.  However, repairing
  1264. Planetary Course Control has no effect on the ocean level, despite the fact
  1265. that we get the "Course Diversions Minimizing" message after making the
  1266. repair.  We can explain the failure of the waters to _recede_ by arguing that
  1267. repairing the planet's course is a much slower process than its deterioration
  1268. was. But why should the water continue to rise?  Perhaps the process must
  1269. first slow to a stop before reversing?
  1270.      There is a final problem with the tides.  If you fall asleep on the Crag
  1271. the first night, you will be drowned by the rising water.  No problem there.
  1272. However, if you fall asleep in the Pod the first night, and then reach the
  1273. Crag for the first time on Day 2, it will look completely normal.  If you
  1274. then climb up to the Balcony, you will get the Day 2 description about how
  1275. the Crag is underwater today. -- Graeme Cree
  1276.  
  1277.  
  1278.      9. THE DOOR BUG:  In the Solid Gold Version (only), you can open the
  1279. door to the pod while still in the webbing, and get the response "The
  1280. bulkhead opens and cold ocean water rushes in."
  1281.      Of course this is wrong. The pod is still on the Crag, and does not fall
  1282. into the ocean until after you've gotten out of the webbing.  The phantom
  1283. "water" has no effect (the game doesn't even know the word "water").  Nothing
  1284. will happen, and the pod will not flood if you wait around.  There is still
  1285. no danger until you get out of the webbing, and the pod really falls into the
  1286. ocean.
  1287.      This bug only appears in the Solid Gold version because in previous
  1288. versions, it was impossible to open the door while inside the webbing.
  1289. Various restrictions on actions you could perform from inside the web were
  1290. removed in this version. In so doing, they fixed the Webbing Bug (ibid) but
  1291. created this one. -- Graeme Cree
  1292.  
  1293.  
  1294.      10. THE ESPNIS/GIRGOL IN SPACE BUG:  There is a major glitch in
  1295. Planetfall's treatment of time-based events (e.g. elevators, shuttlecars,
  1296. bio-lock, rad-lock, the entire endgame from Station 384 on, Floyd's initial 
  1297. awakening, hunger, et cetera), namely that they are put on hold when you fall 
  1298. asleep.
  1299.      For example:  at 5000 chrons or so you can move the shuttle car
  1300. out of the station and wait around until you get sleepy.  (You can't do it
  1301. any later because you can't activate the shuttlecar in the evening).  Then
  1302. when you're about to drop from fatigue you set the lever on +.  You'd think
  1303. that you whould die in your sleep, after ramming into a concrete wall at 60
  1304. or so MPH.  Nope.... when you wake up, only one turn has passed
  1305. from the point of view of the shuttle... if the car was going 25 when you
  1306. drop, it's 30 when you wake, and you've only moved one location.
  1307.      You can sleep in the rad-lock without dying of rad-poisoning (although
  1308. you still die 3 turns AFTER you wake up).  You can sleep in the bio-lock
  1309. with the door open, if you time it right.
  1310.      You can also sleep after you close the door behind Floyd and leave him
  1311. to fight the mutants for the Miniaturization Card (although timing is 
  1312. critical...).  Despite the fact that Floyd is not in the room, when you wake
  1313. up he will comment that you look silly sleeping on the floor.  And of course,
  1314. he does not die in the lab because you were sleeping when you should have
  1315. been letting him out.  You can let him out just as if you'd never slept at
  1316. all.
  1317.      If you summon an elevator and fall asleep, it arrives after you wake up.
  1318. If you take a trip on an elevator, it will end after you've woken.  If you 
  1319. activate Floyd for the first time and fall asleep, he will wake up after 
  1320. you do.
  1321.      Station 384 will not reactivate in your sleep, nor will the laser
  1322. completely cool, if it's been fired.  If you're fighting the microbe when
  1323. you fall asleep, he won't kill you, though you will have to pick up the
  1324. laser when you wake up, since you drop everything when you fall asleep.
  1325.      And of course, you can fall asleep with the mutants chasing you, or
  1326. in the ride on the Cryo Elevator.  No problem.  Again, the rest of the world
  1327. will just have to wait while you have your little nap.
  1328.      You won't die of hunger in your sleep, but you will be reminded of it
  1329. as soon as you wake up.  This last taken by itself would not be considered 
  1330. a bug, though.  You sleep so long, that you could easily go to sleep not 
  1331. hungry, and die of starvation anyway, if every turn that passed while you 
  1332. were asleep counted normally.  We can simply chalk that one up to lowered 
  1333. metabolism while asleep.  -- David J. Wildstrom
  1334.  
  1335.  
  1336.  
  1337.  
  1338.  =======================================
  1339.  Plundered Hearts
  1340.  =======================================
  1341.                         BUG
  1342.          VERSION   1 2 3 4 5 6 7
  1343.        *26/870730  Y Y Y Y Y Y Y
  1344.  
  1345.  
  1346.      1. Although the game normally makes you drop Lafond's hat if you try to 
  1347. leave the library with it, you can remove it from the Library by first 
  1348. taking it, and then throwing it out the window.  It isn't particularly 
  1349. useful elsewhere, though.  Lafond has no interest in it, even if you point it 
  1350. out to him.  If you return to the library with it, you will have to go 
  1351. through the same procedure to remove it again. -- Chris D. Lang
  1352.  
  1353.  
  1354.      2. THE BEWIGGED MAN:  Lafond is present everywhere you go, in a
  1355. manner of speaking.  If you refer to him as "bewigged man" (a synonym
  1356. suggested to the player in the ballroom dance scene) and not as
  1357. "Lafond", "man" or anything else, you'll get responses from Lafond
  1358. whether he is present or not.  If you say EXAMINE BEWIGGED MAN,
  1359. you'll get a description of Lafond.  If you speak to him, (i.e. BEWIGGED 
  1360. MAN, TELL ME ABOUT THE RING), you'll generally get the response "He fails 
  1361. to notice you've spoken."
  1362.      Attacking the "bewigged man" anywhere except the Ballroom or the
  1363. Balcony will get you Lafond's, "Consider this a warning, my love,"
  1364. reaction the first time, and will get you killed the second time.  If you
  1365. ATTACK THE BEWIGGED MAN at the Balcony, you'll be told "You can't
  1366. reach Lafond."  If you ATTACK THE BEWIGGED MAN at the Ballroom,
  1367. you'll get Lafond's humorous reply, about how you shouldn't try to kill him 
  1368. at the ball for fear of what the guests would think.
  1369.      Lafond is apparently the only character in the game who has a
  1370. "double." -- Chris D. Lang
  1371.  
  1372.  
  1373.      3. THE FIRE BUG.  If you try to burn something you are holding when
  1374. there is no fire present, you get a double message; one saying that you
  1375. don't have any fire, and another telling you that you need to drop it first.
  1376. For example:
  1377.  
  1378.  >BURN INVITATION
  1379.  You have no source of fire.
  1380.  You'll have to drop the invitation first.
  1381.  
  1382.      If you drop the item, and then try again, you get another double
  1383. message, one saying that there is no fire, and another saying that the item
  1384. won't burn anyway.  Like so:
  1385.  
  1386.  >BURN BANKNOTE
  1387.  You have no source of fire.
  1388.  You can't burn a banknote!
  1389.  
  1390.      If you try to burn something you're wearing, you are told there is no
  1391. fire, and then told to remove the item for your own protection.  i.e.:
  1392.  
  1393.  >BURN BALL GOWN
  1394.  You have no source of fire.
  1395.  Unless you relish a fiery death, you had better remove the beautiful
  1396.  ball gown.
  1397.  
  1398.      If you try to burn anything in a room that DOES have a fire source 
  1399. (for example a torch or fireplace), you'll be told "Ladies do not play with 
  1400. fire."  -- Chris D. Lang
  1401.  
  1402.  
  1403.      4. Whenever you read the invitation to the ball, you get the message 
  1404. afterwards, that says "A ball!  You haven't been to a ball in months!" as 
  1405. though you were just hearing about it for the first time.  You can even take 
  1406. the invitation back from the butler and get this same message while you're AT 
  1407. the ball.  (This is more of a stylistic error than a bug).  -- Graeme Cree
  1408.  
  1409.  
  1410.      5. When you enter the Dungeon to rescue Jamison from Crulley, the game 
  1411. output immediately switches to Brief mode.  -- Torbjörn Andersson
  1412.      NOTE:  Torbjörn disassembled the datafile and showed me a page from the 
  1413. code, that showed how Brief mode was called when you entered the room.  There 
  1414. may have been some programming reason why this was included, since it seems 
  1415. completely arbritrary otherwise. - GC
  1416.  
  1417.  
  1418.      6. THE LOVE BUG:  When Jamison is trapped in the manacles, an alternate
  1419. way of rescuing him is to tell him that you love Lafond, which makes him walk
  1420. away in disgust.  Unfortunately, the game will now be unwinnable, since he
  1421. never shows up again.
  1422.      If you tell him you love Lafond abord the Helena Louise (before you
  1423. could possibly have met Lafond), he will tell you not to make jokes.  If you
  1424. tell him at the Folly or the Ball, he will walk away in disgust, but will
  1425. show up later.  If you try to tell him just before Crulley shoots him to
  1426. save him, he will be unable to hear you over the waves. -- Brian Almquist
  1427.  
  1428.  
  1429.      7. In the hold of the Helena Louise, you can PUT or THROW HAND THROUGH
  1430. GAP.  If the fuse is still burning, you get the response:  "You throw your
  1431. hand into the ammunition area. It skids into the darkness, over the burning
  1432. end of the fuse. The fuse falters, spits and resumes burning.  If the fuse
  1433. is not burning, the message will just read:  "You throw your hand into the
  1434. ammunition area. It skids into the darkness."
  1435.      As with similar body part bugs in other games, you will still be able
  1436. to move and pick up things normally, but will no longer be able to interact
  1437. with your hand.  Trying to LOOK, TOUCH, SMELL, et cetera, your hand will meet
  1438. with the response, "You can't see any hand here!" -- Michael Cuffaro
  1439.  
  1440.  
  1441.  
  1442.  
  1443.  =======================================
  1444.  Quarterstaff
  1445.  =======================================
  1446.  NOTE:  This was a role-playing game purchased and
  1447.  rewritten by Infocom in 1988.
  1448.  
  1449.                         BUG
  1450.      VERSION           1 2 3
  1451.      2.0c (Macintosh)  Y Y Y
  1452.      2.0e (Macintosh)  Y Y Y
  1453.  
  1454.      1. You've tried to burn something and your machine crashed, right?  Or
  1455. you walked into a particular location and your Mac froze up for an eternity? 
  1456. You've had the privilege of encountering the dreaded BURN bug in
  1457. QUARTERSTAFF.  To avoid the crash, NEVER burn anything that has a sub-menu
  1458. (for instance, any creature carrying an item or any item that acts as a
  1459. container).  Stick to burning torches and doors.  When you get to the
  1460. Charred Room, don't linger there.  The room is so hot it will set your
  1461. party on fire and, eventually, crash your machine.  So, go through in just
  1462. one turn.  (The only item in the room is a BRONZE SEAL.  Once you get the
  1463. BRONZE SEAL KEY, send one party member back to unlock it.  That will
  1464. eliminate problems there).  Finally, on the second level of the dungeon,
  1465. the region with areas A1 through A5, etc., contains land mines which will
  1466. also set your party on fire.  If you stick to the D's and the 5's, you'll
  1467. avoid the mines and the crashes. -- Quoted from The Status Line
  1468.  
  1469.  
  1470.      2. It's picky and obnoxious to mention it, but what the heck, it's an
  1471. excuse for a screen capture (in the HTML version of this list, at least).
  1472. The colour graphic for both known versions of Quarterstaff describe the huge
  1473. spider as a "Hige Spider". -- Graeme Cree
  1474.  
  1475.  
  1476.      3. In Quarterstaff, tapping on a wall with a secret room behind it will
  1477. yield a hollow sound, while tapping on other walls gives a solid thud.  So
  1478. far, so good.  However, if you tap on a wall that has a NON-secret room
  1479. behind it, you ALSO get the solid thud. -- Graeme Cree
  1480.  
  1481.  
  1482.  
  1483.  
  1484.  =======================================
  1485.  Seastalker  
  1486.  =======================================
  1487.           BUG
  1488.      VERSION   1
  1489.     15/840501  Y
  1490.     15/840522  Y
  1491.     16/850515  Y
  1492.        *16/850603  Y
  1493.  
  1494.  
  1495.      1. If you try to use the words RESTART, RESTORE, VERSION, or $VERIFY as 
  1496. either your first or last name, the program will regard them as commands, not 
  1497. names, and react accordingly.  This can be very interesting with VERSION, 
  1498. since the player's name is a part of the game's title.  If you try to use 
  1499. VERSION as your last name (i.e. JOE VERSION), the output from the version 
  1500. command will list the games title as "SEASTALKER:  JOE --- AND THE 
  1501. ULTRAMARINE BIOCEPTOR".  If you try to use VERSION as your first name, the 
  1502. title is "SEASTALKER:  --- --- AND THE ULTRAMARINE BIOCEPTOR." -- Graeme Cree
  1503.  
  1504.  
  1505.  
  1506.  
  1507.  =======================================
  1508.  Sherlock
  1509.  =======================================
  1510.             BUG
  1511.      VERSION   1 2 3
  1512.        *21/871214  Y Y Y
  1513.     26/880127  Y Y Y
  1514.  
  1515.  
  1516.      1. In all versions, it is possible to travel on foot through the 
  1517. darkened streets of London without the lamp if you know where you're going, 
  1518. and can arrange for a light to be there waiting for you.  On the first turn
  1519. (for example), typing GO NORTH will generate the response:
  1520.  
  1521. You start off into the fog, but think better of it when you realize you have 
  1522. no light to guide your way.
  1523.  
  1524.      However, try the following commands at the start of the game:  BLOW 
  1525. WHISTLE.  BLOW WHISTLE.  DRIVER, GO TO YORK PLACE.  NORTH.
  1526.      The driver will go to York Place without a passenger in the cab, and the 
  1527. game will let you walk there without the lamp on the next turn because there 
  1528. is a light at the destination (all cabs have lights, even though they aren't 
  1529. mentioned in the description).  As a result, you can go anywhere in town 
  1530. without the lamp simply by sending the cab on ahead.
  1531.      You must have an accurate map, however.  In the preceding example, you 
  1532. must type DRIVER, GO TO YORK PLACE, because DRIVER, GO NORTH will not work.  
  1533.      Incidentally, speaking of light sources, there is one exterior location 
  1534. where it is never dark:  outside Holmes residence, where there is a gas 
  1535. light, the only one in the game.  Apparently Holmes' importance to the 
  1536. nation was so great that he was the first person in London to get one 
  1537. installed. -- Graeme Cree
  1538.  
  1539.  
  1540.      2. It's possible to get rid of Wiggins forever.  At Threadneedle Street, 
  1541. first type WIGGINS, FOLLOW ME.  Then, call a cab and enter it.  When inside, 
  1542. type WIGGINS, STAY.  Then exit the cab, and let it drive off with Wiggins 
  1543. inside.  You'll see the cab (or A cab) again, but Wiggins is gone for good.  
  1544. Apparently, the cab drops him off somewhere outside of the game, then returns 
  1545. without him.  You can only do this AFTER Holmes has been kidnapped, since 
  1546. Wiggins will not follow you anywhere before then. -- Chris D. Lang
  1547.  
  1548.  
  1549.      3. If you type THANKS or THANK HOLMES in Holmes Study before he learns
  1550. about the jewel robbery you will be told "[There's nobody here to thank.]"
  1551. -- Graeme Cree
  1552.  
  1553.  
  1554.  
  1555.  
  1556.  =======================================
  1557.  Shogun 
  1558.  =======================================
  1559.                    BUG
  1560.           VERSION   1
  1561.         292/890314  Y  (Macintosh Version)
  1562.         295/890321  Y  (Amiga Version)
  1563.         311/890510  Y  (Apple ][ Version)
  1564.         322/890706  Y  (IBM Version)
  1565.  
  1566.  
  1567.      1. In Chapter 6, Voyage to Osaka, after Rodrigues has been swept
  1568. overboard, there are two things you can do about it.  You can either swim
  1569. after him during the storm, leaving the ship in danger, or you get the ship
  1570. to safety first, row the skiff to shore, and search for him along the cliffs.
  1571.      If you take the second course of action but, when you enter the
  1572. skiff, type ROW TO RODRIGUES, instead of ROW EAST (to get to shore), you will
  1573. get the descriptions you would have gotten from the first course of action.
  1574. You will be told how you are swimming towards him (even though you are
  1575. rowing), and he will criticize you for leaving the ship in danger (even
  1576. though it isn't).  You will be unable to rescue him, and the other samurai
  1577. in the skiff with you will be no help.
  1578.      The problem is caused by the fact that Rodrigues is not moved to the
  1579. cliff area until AFTER the player goes ashore, and so the Implementors did
  1580. not count on the player being able to reach him in the skiff.  It could have
  1581. been fixed by moving Rodrigues to the cliffs as soon as the ship reached the
  1582. bay, and adding messages about being unable to row to him. -- Alan Franzman
  1583.  
  1584.  
  1585.  
  1586.  =======================================
  1587.  Sorcerer
  1588.  =======================================
  1589.                          BUG
  1590.          VERSION   1 2 3 4 5 6 7 8
  1591.          4/840131  Y Y Y Y Y Y Y N
  1592.          6/840508  N Y Y Y Y Y Y N
  1593.         13/851021  N N N N Y Y Y N
  1594.        *15/851108  N N N N Y Y Y N
  1595.         18/860904  N N N N Y Y Y Y
  1596.  
  1597.  
  1598.      1. In Version 4, you can TAKE any spell scroll except VARDIK and 
  1599. AIMFIZ at any point in the game, no matter where it is, as long as
  1600. you are not in bed (awake), and the spell has not yet geen gnustoed.  If you
  1601. are in bed, you will be told you can't reach it.
  1602.      If you try to TAKE VARDIK, you are told that your twin refuses to part
  1603. with the smelly scroll.  AIMFIZ can only be taken after the chest is opened,
  1604. and you can get a second AIMFIZ scroll this way.
  1605.      If you try to TAKE SWANZO, the glass maze rearranges, and you get the
  1606. normal message about turning around and seeing it happen, no matter where you
  1607. are.
  1608.      If you TAKE GOLMAC and cast it on yourself outside the mine, the game
  1609. says "You are surrounded by a puff of smoke and feel disoriented for a
  1610. moment.  When the smoke clears, nothing seems to have changed."  In most
  1611. cases, this is a reasonable response if all that has happened is that you've
  1612. gone back in time a couple of minutes.  Golmac can be Gnustoed, but casting
  1613. it on yourself twice in the same game will make you cease to exist.
  1614.      Trying to take a scroll that has already been gnustoed will give you one
  1615. of several different error messages, claiming that it's impossible.
  1616. Apparently, to the game the scroll no longer exists to be taken after it has
  1617. been gnustoed, but does still exist if it has only been used.  If you take
  1618. and gnusto the MALYON spell, then play and win the Hawker's game (which
  1619. should make him give you the no-longer-existing MALYON Scroll), he will
  1620. seemingly give you the glittering scroll, and you will be able to see it in
  1621. your inventory, but any attempt to interact with it (i.e. read, examine,
  1622. drop, gnusto, et cetera) produces the response "Bug #72."  Although the
  1623. scroll doesn't exist any more, the fact that it is listed in your inventory
  1624. will make the game think that you are encumbered, and you will be unable to
  1625. stop in the Slanted Room when you go down the chute.
  1626.      If you TAKE YONK, and then go to the cannon and look in the barrel, you
  1627. will see the pile of identical scrolls.  This is supposed to represent the
  1628. Yonk scroll that you have plus the Yipples imitating it, but the game
  1629. considers the Identical scrolls to be a separate item).  If you then put the
  1630. guano in the cannon, the yipples will leave the cannon, and the yonk scroll
  1631. will be moved from wherever it is (even if it is in your inventory),
  1632. and put into the cannon in place of the Identical Scrolls.  Since the Yonk
  1633. spell cannot be gnustoed, there is no way to create a "Bug #72" error, like
  1634. the one in the preceding paragraph.
  1635.      If you frotz a scroll, use it (without gnustoing it), and then take it
  1636. again, it will still be frotzed.
  1637.      If you take a scroll while dreaming at the beginning of the game, you
  1638. will still have it when you wake up.  Apparently the implementors never
  1639. considered the possibility that you might acquire an item while
  1640. asleep. -- New Zork Times
  1641.  
  1642.  
  1643.      2. In versions 4 and 6, Belboz's journal can be opened with the key, but 
  1644. cannot be closed.  If you try to close it, you get a message saying "It's
  1645. already open." -- Graeme Cree
  1646.  
  1647.  
  1648.      3. In versions 4 and 6, the Spell Book is ruined by water, but scrolls 
  1649. are not. -- Graeme Cree
  1650.  
  1651.  
  1652.      4. In versions 4 and 6 you cannot drop items down the lower coal chute
  1653. in the Coal Bin Room. -- Matthew T. Russotto
  1654.  
  1655.  
  1656.      5. Trying to fill a vial with water causes a warning nymph to appear and
  1657. warn you against damaging the vial this way, even if you are underwater with
  1658. the vial already open when you do it. -- Graeme Cree
  1659.  
  1660.  
  1661.      6. THE VILE VIAL BUG:  Vials and water don't mix in Sorcerer.  In all
  1662. versions of the game, if you try to open a vial full of potion in the Lagoon
  1663. (either at Surface of Lagoon, or Lagoon Floor), you get the message "As you
  1664. open the vial it fills with water, washing away the potion. A moment later a
  1665. fish swims by, acting very strangely." However, the vial ISN'T opened at all.
  1666. It is in fact impossible to open a vial at either of those locations.
  1667.      Furthermore, in versions 4 and 6 (only) just TRYING to do this will make
  1668. it impossible to interact with the white door, making the game unwinnable.
  1669.      Okay, well what about if the vial is opened BEFORE you enter the lagoon?
  1670. Well, in every version except Version 18, taking an opened vial full of
  1671. potion with you into the lagoon has no effect on the potion at all. You don't
  1672. lose it, and in fact, can even drink it underwater!  In Version 18, opening
  1673. the (already opened!) vial will cause you to lose the potion, though there
  1674. is no message telling you that this has happened. -- Matthew Russotto
  1675.  
  1676.  
  1677.      7. If you die while in the presence of your older self and get 
  1678. resurrected, the game continues to report his exploits, even though you 
  1679. cannot see them.  Go to the Sooty Room and have the Vilstu and Blort potions 
  1680. handy.  Then Gaspar yourself, and from the Sooty Room, type the following 
  1681. commands:  EAST.  DRINK ORANGE POTION (your older self will now appear).  
  1682. DRINK AMBER POTION (being under the effects of both potions at once will kill 
  1683. you).  You will die and reappear at the West End of the Midway.  After the 
  1684. room description, it will say "From the NEXT room you glimpse someone gasping 
  1685. for air."  At the end of the next turn's output it will say:  "Someone in the 
  1686. coal bin room dives into the lower chute."  Strange.
  1687.      You will be unable to enter the Coal Bin Room again, as it has been
  1688. permanently blocked by a cave in.  Therefore, your older self should have
  1689. ceased to exist.  This works in all versions, but was apparently never
  1690. spotted before owing to the difficulty of finding a way to die after
  1691. drinking the Vilstu potion. -- Graeme Cree
  1692.  
  1693.  
  1694.      8. There have been numerous rumours of problematic responses in version
  1695. 18 of Sorcerer.  Here are a couple of examples.  From the beginning of the 
  1696. game, input the following commands in sequence: Z, GET UP, WEST.  Then, you 
  1697. can get the following responses:
  1698.  
  1699.  
  1700.  >LOOK AT THE SORCERER
  1701.  You see nothing special about the Servants' Quarters.
  1702.  
  1703.  >LOOK AT THE SERVANT
  1704.  Someone must have cast the frotz spell on the River Bed, because it is
  1705.  glowing brightly.
  1706.  
  1707.      In all previous versions of the game, you get a normal response telling
  1708. you that those things aren't there. -- Linards Ticmanis
  1709.  
  1710.  
  1711.  
  1712.  
  1713.  =======================================
  1714.  Spellbreaker
  1715.  =======================================
  1716.                      BUG
  1717.          VERSION   1 2 3 4
  1718.         63/850916  Y Y Y Y
  1719.        *87/860904  N N N Y
  1720.  
  1721.  
  1722.      1. In Version 63, if you try using the knife to cut up the magic carpet
  1723. while you are sitting on it, the game will still consider that you are
  1724. sitting on the carpet, even though it was destroyed (you will be told that
  1725. you need to get up first if you try to move).  If you then get off the
  1726. carpet, the status line will show garbage, and you will find yourself in a
  1727. location with no description and no exits.  The only way out of this area is
  1728. via blorple.  If you destroy the carpet while in one of the blorple areas,
  1729. (i.e. when one of the cubes is missing) and blorple a second time to escape
  1730. the jumbled area, only the second cube will materialize in your hand when
  1731. you leave the Blorple area.  The first is gone forever.
  1732.      NOTE:  This bug may behave differently, under different interpreters.
  1733. When playing the Apple ][ version, the game hangs when you try to leave the
  1734. jumbled area. -- GC
  1735.  
  1736.  
  1737.      2. Also in Version 63, typing THANKS gives you the response, "How do
  1738. you do that with a [string of garbage]?"  Weird, considering Infocom usually
  1739. handled Q&A and rhetorical replies pretty well.  Version 87 responds with
  1740. "You're welcome, I guess."
  1741.  
  1742.  
  1743.      3. GIRGOL/BLORPLE BUG:  Finally, Version 63 also has the famous
  1744. Girgol/Blorple bug that caused quite a commotion in the rec.games.int-fiction
  1745. newsgroup a while back.
  1746.      Normally, if you try to get by the ogre by casting Girgol, the scroll
  1747. and gold box will be frozen in time and you won't be able to take them until
  1748. the spell wears off, at which point the ogre will come in and kill you.  But
  1749. casting the Blorple spell on a non-magical object, and then waiting in the
  1750. Nondescript Room until Girgol wears off, allows you to exit and take the 
  1751. Espnis spell and gold box without being killed by the ogre.  There was 
  1752. considerable disagreement as to whether or not this was really a bug, until 
  1753. it was discovered that, in the second release (version 87/860909), included 
  1754. with LTOI, the Girgol/Blorple solution to the ogre's cave does not work.
  1755. Apparently the folks at Infocom decided that it was in fact a bug and removed 
  1756. it from the game.
  1757.  
  1758.  
  1759.      4. In all versions of Spellbreaker, if the bottle is full, using the
  1760. command TINSOT WATER on any body of water (except the water in the
  1761. Oubliette), will affect the bottle, wherever it is, rather than the water you
  1762. cast the spell on.
  1763.      For example, fill the bottle with water, and drop it in Hall of Stone.
  1764. Go SOUTH to Ruins Room, and TINSOT WATER to try to freeze the water in the
  1765. channel.  You will get the response, "The water and bottle freeze and shatter
  1766. into a million pieces!"  Go back NORTH, and the bottle will be gone.
  1767.      Another minor problem.  Freezing the water in the bottle will always
  1768. shatter the bottle, regardless of whether the bottle is open or closed,
  1769. although realistically, the bottle should not shatter if it is
  1770. open. -- Paul Rizzo
  1771.  
  1772.  
  1773.  
  1774.  
  1775.  =======================================
  1776.  Starcross
  1777.  =======================================
  1778.                BUG
  1779.      VERSION   1 2 3 4 5 6
  1780.     15/820901  Y Y Y Y Y Y
  1781.        *17/821021  N N Y Y Y Y
  1782.  
  1783.  
  1784.      1. In version 15, you are able to get the red rod from the rat's nest 
  1785. by typing NEST, DROP RED ROD. -- New Zork Times
  1786.  
  1787.  
  1788.      2. In version 15, you can turn off the beam of energy in the Laboratory 
  1789. by typing BEAM, GO WEST, generating the reply "The beam leaves the 
  1790. room." -- Graeme Cree
  1791.  
  1792.  
  1793.      3. In versions 15 and 17, you can put the red disk on the blue disk, 
  1794. then put the blue disk on the red disk.  This causes them both to disappear, 
  1795. along with anything else that was on either of them.  Similar bugs appear in 
  1796. early versions of a few other games (such as Zork I and Infidel) that have 
  1797. items acting as containers.
  1798.      
  1799.  
  1800.      4. Climbing the tree and typing THROW HANDS results in, "The
  1801. pair of hands sails away, drifting in a long arc towards the ground."
  1802.  
  1803.  
  1804.      5. The bunk on the Starcross is not openable, yet if you try to PUT THE 
  1805. TAPE LIBRARY IN THE BUNK, you will get the response "The bunk isn't open."
  1806. -- Graeme Cree
  1807.  
  1808.  
  1809.      6. Here's an odd case where a bug got worse instead of better in later
  1810. versions.  In Version 17, if you ENTER VIEWPORT on the bridge of the
  1811. Starcross, and drop an item, then it is gone forever.  However, in the older
  1812. Version 15, the item is only gone forever, if you leave the viewport after
  1813. dropping it, and then return.  If you drop it and then try to pick it up
  1814. again without leaving, you will be able to. -- Graeme Cree
  1815.  
  1816.  
  1817.  
  1818.  
  1819.  =======================================
  1820.  Stationfall
  1821.  =======================================
  1822.            BUG
  1823.       VERSION   1
  1824.        *107/870430  Y
  1825.  
  1826.      1. On any turn, the command HAND HAND HANDS will generate the response
  1827. "I don't think the c  uuoyseems  even has hands."
  1828.      This is most likely due to unitialized memory in the interpreter.  It
  1829. occurs in both Frotz and the original Infocom interpreter, but Linux zip just
  1830. gives blank spaces instead of the garbage. -- Bernd Schmidt
  1831.  
  1832.  
  1833.  
  1834.  
  1835.  =======================================
  1836.  Suspect
  1837.  =======================================
  1838.           BUG
  1839.      VERSION   1
  1840.        *14/841005  Y
  1841.  
  1842.  
  1843.      1. It is possible to get to Veronica's office before her murder occurs.  
  1844. At the beginning of the game, you have to get to the office by going west 3 
  1845. times, south 6 times, west twice, and then north twice.  This will get you to 
  1846. the office at 9:13 P.M., where you will see the fairy mask, but not the 
  1847. description of Veronica's body.  Although Veronica actually reaches the 
  1848. office at 9:11, two minutes earlier (which can be confirmed by playing the 
  1849. game using the ZIP or FROTZ interpreter with the -o switch active), her
  1850. description doesn't turn up until 9:14.  Typing LOOK the turn after you
  1851. enter the office will cause time to pass, making it 9:14, and Veronica's
  1852. body will suddenly appear out of nowhere. -- Paul David Doherty
  1853.  
  1854.  
  1855.  
  1856.  
  1857.  =======================================
  1858.  Suspended
  1859.  =======================================
  1860.                BUG
  1861.                     1 1
  1862.      VERSION  1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1
  1863.     5/830222  Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
  1864.     7/830419  N Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
  1865.     8/830521  N N Y Y Y Y Y Y Y Y Y
  1866.        *8/840521  N N Y Y Y Y Y Y Y Y Y
  1867.  
  1868.  
  1869.      1. In the earliest version (5/830222), there is no way to determine 
  1870. which of Iris' shorted chips needs to be repaired.
  1871.  
  1872.  
  1873.      2. THE CARBON UNITS BUG:  In versions 5 and 7, it is possible to
  1874. establish a cryolink to the humans in charge of deactivating you.  At any
  1875. point in the game, even before they arrive (except when they are sleeping),
  1876. you can give the command HUMANS, KILL HUMANS, (or SELF) and get the response:
  1877.  
  1878.  FC:  Cryolink established to People.
  1879.  HUMANS:  They're shutting me off!
  1880.  
  1881.  FC:  So much for that robot.  Too bad.
  1882.  
  1883.      There is no way of reactivating them again (obviously).  If you try to
  1884. contact them, after deactivation, you will be told:  "FC:  Humans is no
  1885. longer functional."  Robots in the same room will be able to detect the
  1886. deactivated humans.
  1887.      The humans have a name for everything, just as the robots do, but they
  1888. were never intended to be seen by the player.  HUMANS, EXAMINE ME, for
  1889. example, will give the response "That's difficult unless the HOME has been
  1890. opened."
  1891.      With other orders the humans will take no notice of you, and you will
  1892. be told simply "They don't respond."  Once you get a "They don't respond,"
  1893. you will be unable to break the cryolink, or contact any of the robots.  Even
  1894. the suicide order and the RESTART command will give you a "They don't
  1895. respond," although QUIT works normally.
  1896.      In both Version 8's of the game (Version 8/Serial #830521, and Version 
  1897. 8/Serial #840521), attempts to contact the intruders will be met with 
  1898. "FC:  You can't talk to the humans!" -- Fredrick Ramsberg
  1899.  
  1900.  
  1901.      3. You don't need to use two robots to move Fred from the cabinet.  In 
  1902. all versions, you can cheat and use just one by typing BOTH SENSA AND
  1903. SENSA, MOVE FRED.
  1904.  
  1905.  
  1906.      4. In any release, you can CONFIGURE the game on the second move, not 
  1907. just the first.  This means you can make one move (most likely picking up an 
  1908. object) and then re-configure the game to put the robot with the object in a 
  1909. better position.  This can be a great time-saver if used correctly.
  1910.  
  1911.  
  1912.      5. There's also an error with the map that was never fixed.  Referring
  1913. to the southeastern (blue) section:
  1914.                       Alpha FC
  1915.                      /    |
  1916.                     /  Primary Channel
  1917.                        /      |
  1918.     --- Cavernous Room --- East End --- Beta FC
  1919.                        \      |
  1920.                     \  Secondary Channel
  1921.                      \    |
  1922.                       Gamma FC
  1923.  
  1924. While you can walk northeast from East End to the Alpha FC, there is no
  1925. direct route back from Alpha FC to East End using compass directions, and no
  1926. indication that this is a one-way corridor.  Any attempt to backtrack by
  1927. typing SOUTHWEST results in a standard "You can't go that way" message
  1928. (slightly different for each robot), despite the fact that it directly
  1929. contradicts the map.  However, if a robot in Alpha FC is ordered [ROBOT], GO
  1930. TO EAST END, he can make it in one turn, which could only be achieved by
  1931. going Southwest.
  1932.  
  1933.  
  1934.     6. Have Waldo get the four-inch cable and be incapacitated.  Have Poet
  1935. drag him to Alpha Repair to be fixed, and send them both back to the Primary 
  1936. Channel, this time letting Waldo get zapped.  If Poet LOOKs, he will see a 
  1937. non-functional Waldo in the room, while Waldo will see a non-functional 
  1938. Poet.  This works in all versions. -- Graeme Cree
  1939.  
  1940.  
  1941.      7. Setting robots to follow each other in a chain doesn't work in any 
  1942. version.  From the beginning of the game, try this sequence:
  1943.  
  1944.  >IRIS, GO TO CENTRAL CHAMBER
  1945.  >SENSA, FOLLOW IRIS
  1946.  >POET, FOLLOW SENSA
  1947.  >IRIS, GO TO WEATHER MONITORS
  1948.  >WAIT
  1949.  >IRIS, SENSA, POET, REPORT
  1950.  
  1951.      The report will show you that Sensa followed Iris, but Poet did not 
  1952. follow Sensa, and remained behind in the Central Chamber. -- Jim Bakman
  1953.  
  1954.  
  1955.      8. Another Cryolink bug, but this one was never fixed.  It is possible 
  1956. to establish a cryolink to most inanimate objects in the game, by first 
  1957. establishing a link to a robot in the same room, and then ordering both 
  1958. the robot and the inanimate object to do something, all with a single 
  1959. command line.  This can be used to win the game faster, or just to produce
  1960. amusing results.  For example, if Sensa is in the Small Supply Room, you
  1961. can get the following sequence:
  1962.  
  1963.  
  1964.  >SENSA, HI.  SENSA, HOLDER, GIVE CUTTER TO SENSA
  1965.  FC: Cryolink established to Sensa.
  1966.  SENSA: Hello.
  1967.  
  1968.  FC: Cryolink already established to Sensa.
  1969.  SENSA: I don't have the metal tool.
  1970.  
  1971.  FC: Cryolink established to top shelf.
  1972.  FC for both robots: Given.
  1973.  
  1974.      and Sensa gets the cutter without having to use the step.  Here's
  1975. another example:  what would happen if you tried to use this bug to 
  1976. get Iris's panel to open by itself?  Put Iris and Waldo together and try
  1977. this:
  1978.  
  1979.  >WALDO, HI.  WALDO, PANEL, OPEN PANEL.
  1980.  FC: Cryolink established to Waldo.
  1981.  WALDO: Hello.
  1982.  
  1983.  FC: Cryolink already established to Waldo.
  1984.  WALDO: It's too delicate for my normal extensions.
  1985.  
  1986.  FC: Cryolink established to panel.
  1987.  FC for both robots: I'm not equipped to do that to the MP1.
  1988.  
  1989.      The last line will repeat until the game crashes to DOS with a
  1990. "Fatal Error:  Stack Overflow" error (in Frotz; no error message with the
  1991. original Infocom Interpreter).
  1992.      There are far too many possibilities to mention them all here, as 
  1993. different objects cause different results though moving from one room to 
  1994. another usually causes a crash.  A whole book could probably be written 
  1995. about the effects of this bug and experimentation can be quite
  1996. amusing. -- Jim Bakman
  1997.  
  1998.  
  1999.      9. WHERE'S THE BLT?:  In any version, Whiz can see the motorized
  2000. walkway, or BLT, until he has to interact with it.  Send Whiz and another 
  2001. robot (Waldo, for instance) to Alpha Repair, and you can get this sequence:
  2002.  
  2003.  >WHIZ, EXAMINE BLT
  2004.  FC: Cryolink established to Whiz.
  2005.  WHIZ: There is nothing on the BLT.
  2006.  
  2007.  >WHIZ, DRAG WALDO TO BLT
  2008.  FC: Cryolink already established to Whiz.
  2009.  You'll have to tell me where the BLT is.
  2010.  
  2011.      Either this is a bug, or Whiz won't carry out your orders until you 
  2012. get him a bacon, lettuce and tomato sandwich. -- Jim Bakman
  2013.  
  2014.  
  2015.     10. THE GHOST OF IRIS:  Iris is supposed to be confined to 7 areas at
  2016. the southwest corner of the map.  To ensure this, the designer made it
  2017. impossible for her to be dragged by any of the other robots, and made her
  2018. refuse to follow them outside of the area.  However, it is possible to get
  2019. her into the other areas of the map by having her "ghost" follow another
  2020. robot.  Just follow these steps:
  2021.  
  2022.  1. Have a robot take the Dense Wedge (or W1) from the Sub Supply 
  2023. Room to Alpha Repair and put it on the step there.
  2024.  2. Have Waldo Fix Iris' visual circuits.
  2025.  3. Have Waldo Fix the machine in the Main Supply Room.
  2026.  4. Push the button in the Main Supply Room to expose the wires.
  2027.  5. Have Iris follow Waldo.
  2028.  6. Have Iris try to take the wire in Main Supply, shorting herself out.
  2029.  7. Send Waldo to Alpha Repair.  (You'll get a message that he can't go 
  2030. from one of the rooms to the next, but he'll make it anyway.  Iif you tell
  2031. him to LOOK while he's in motion, you'll be told "In the room with me is a
  2032. non-functional Iris."  The ghost of Iris is following him.)
  2033.  8. Once in Alpha Repair, say WALDO, PUSH IRIS ONTO BLT
  2034.  9. Wait a few turns until you get the message:  "IRIS INTERRUPT:  It's 
  2035. great to be back."
  2036.  
  2037.      Iris can now be moved throughout the complex using either compass 
  2038. directions or GO TO commands, though if she enters her old perimeter, 
  2039. she will be "stuck" again. -- Jim Bakman
  2040.  
  2041.  
  2042.      11. THE MOBILE-CAM BUG:  The TV camera beams images to Iris, but can
  2043. only be plugged in at the Primary or Secondary Channels.  When a robot
  2044. carrying a plugged-in camera leaves either of these areas he/she
  2045. automatically unplugs the camera first...unless!  Unless that is, the robot
  2046. left the area as an indirect result of a follow command, instead of a direct
  2047. order.  Try this:  Give the camera to Whiz, and send Whiz and Sensa to the
  2048. Primary Channel.  Then enter the following commands:
  2049.  
  2050.  >WHIZ, FOLLOW SENSA
  2051.  >WHIZ, PLUG IN TV1
  2052.  >SENSA, SOUTH
  2053.  >WHIZ, POINT CAMERA AT SENSA
  2054.  
  2055.      When Sensa moves, there will be no mention of the camera being
  2056. unplugged, and when Whiz points it at her, Iris will receive the
  2057. transmission, even though there is no place at Beta FC (their new location)
  2058. to plug it in.  In fact the camera will now work anywhere.  This bug is
  2059. present in all versions. -- Jim Bakman
  2060.  
  2061.  
  2062.  
  2063.  
  2064.  =======================================
  2065.  Trinity
  2066.  =======================================
  2067.                         BUG
  2068.          VERSION   1 2 3 4 5 6 7
  2069.         11/860509  Y Y Y Y Y Y Y
  2070.        *12/860926  Y Y Y Y Y Y Y
  2071.  
  2072.  
  2073.      1. The Book of Hours is not reversed after passing through the Pergola
  2074. in any version of the game.  This could be considered more of a design flaw 
  2075. than an actual bug.  (Or perhaps the book doesn't change because it 
  2076. represents time, which, unlike directions, cannot be reversed.)
  2077.  
  2078.  
  2079.      2. When you're on the paper bird above Nagasaki, and you hear the plane
  2080. approaching, type LISTEN.  You'll die, but the message will be the same as
  2081. if you'd still been on the ground rather than flying on the paper bird.
  2082.  
  2083.  
  2084.      3. Saying ROADRUNNER, DROP ME results in "The roadrunner drops
  2085. yourself at your feet."  The room description then says "There's yourself 
  2086. here."  Leaving the location and coming back does not change the situation.  
  2087. And strangely, referring to the dropped "yourself" is interpreted by the
  2088. game as an attempt to interact with the roadrunner.  The roadrunner will
  2089. only drop "you" once -- trying it again causes the game to say "The
  2090. roadrunner doesn't have that."
  2091.  
  2092.  
  2093.      4. Carrying the splinter into the bottom of the reservoir also reveals a
  2094. small blooper.  The room description talks about the lantern's beam, even
  2095. if you are carrying the splinter instead of the lantern.  Evidently the
  2096. author never considered the possibility of someone going to the Trinity
  2097. site without solving all the other puzzles first.
  2098.  
  2099.  
  2100.      5. Typing THANKS gives the reply "There's no need to thank the b  ."
  2101. -- Graeme Cree
  2102.  
  2103.  
  2104.      6. You can prevent the origami bird from being damaged in the pram ride
  2105. by storing it in the bag of crumbs after emptying it.  Thus, you never need
  2106. to give it to the little girl to refold it.  This works in both
  2107. releases. -- Allen Garvin
  2108.  
  2109.  
  2110.      7. No matter where you are in the game, the command FIND LONDON gives
  2111. the response "You're already in London.". FIND NAGASAKI on the other hand
  2112. works correctly, and gives the response "You'll have to do that yourself."
  2113. if you are elsewhere. <I>-- Zach Matley</I>
  2114.  
  2115.  
  2116.  
  2117.  
  2118.  =======================================
  2119.  Wishbringer
  2120.  =======================================
  2121.                    BUG
  2122.          VERSION   1 2
  2123.         68/850501  Y N
  2124.        *69/850920  N N
  2125.    (SG) 23/880706  N Y
  2126.  
  2127.  
  2128.      1. THE GOLD BUG:  In Version 68, you can take the gold coin back from
  2129. Miss Voss after buying a movie ticket, enabling you to repeat the action and
  2130. earn an infinite number of points.  This version was included in the
  2131. Macintosh version of LTOI2, but not the IBM version.
  2132.  
  2133.  
  2134.      2. THE CAT BUG:  Try the command FOLLOW CAT, from anywhere in the game,
  2135. (except when you're in the tower with the black cat, or at the end when you
  2136. have Chaos but haven't removed him from the display case.
  2137.      In Version 68 you get the response "But the black cat is nowhere to be
  2138. seen!".  In Version 69 you get the slightly less revealing response "You
  2139. can't see any cat here!".  But in the Solid Gold Version you get the buggy
  2140. response "You can't reach inside the closed display case." even though the
  2141. display case isn't there. -- Benjamin Anderson
  2142.  
  2143.  
  2144.  
  2145.  
  2146.  =======================================
  2147.  The Witness
  2148.  =======================================
  2149.                       BUG
  2150.          VERSION   1 2 3 4 5
  2151.         13/830524  Y Y Y Y Y
  2152.         18/830910  N N Y Y Y
  2153.         20/831119  N N Y Y Y
  2154.         21/831208  N N Y Y Y
  2155.        *22/840924  N N Y Y Y
  2156.  
  2157.  
  2158.      1. In Version 13, a player can become trapped in the shower or broken
  2159. window by typing GET IN WINDOW or GET IN SHOWER (ENTERing the tub or shower
  2160. will not work).  If you try to leave, the game will think you are sitting in
  2161. the chair and tell you that you need to stand up first.  However, if you try
  2162. this you will be told that you are already standing up.
  2163.      In later versions, GET IN [shower or window] produces the same failure
  2164. message as ENTER [shower or window]. - New Zork Times
  2165.  
  2166.      2. In Version 13, you can GET IN CLOCK, but you will be unable to get
  2167. out of it again.  Furthermore, almost every command you give from then on,
  2168. will respond "You can't see any clock here!", including QUIT, RESTORE, and
  2169. RESTART. -- Mike Cuffaro
  2170.  
  2171.  
  2172.      3. You can GET A DRINK anywhere in the game.  This is present in all   
  2173. versions. -- New Zork Times
  2174.  
  2175.      4. THE PHREAKY PHONG BUG, or THERE'S A PHONG US AMONG US:  Any time
  2176. after Phong goes to his room (about 11:45), if you drop the mystery book
  2177. you will get the message, "Phong picks up the book and starts to read,"
  2178. even if he isn't in the room with you.
  2179.      If he is in the room, you get the same message.  Anytime you drop the
  2180. book in his room in his presence, he will pick it up and read, but he will
  2181. let you take it back from him without argument.  What an agreeable fellow.
  2182. -- Laurie M.
  2183.  
  2184.      5. THE GUN BUG:  If you open the clock and put the hidden handgun back
  2185. inside (after retrieving it from Monica), you will be unable to interact with
  2186. it for the rest of the game.  If you LOOK IN CLOCK, you will see it, but if
  2187. you try to take it or interact with it in any other way, you will be told
  2188. that you cannot see it. -- Edan Harel
  2189.  
  2190.  
  2191.  
  2192.  
  2193.  =======================================
  2194.  Zork Zero
  2195.  =======================================
  2196.              BUG
  2197.       VERSION   1 2 3
  2198.     296/881019  N Y Y (Macintosh Version)
  2199.     366/890323  N Y Y (Amiga Version)
  2200.     383/890602  Y Y Y (Apple ][ Version)
  2201.        *393/890714  Y Y Y (IBM Version)
  2202.  
  2203.  
  2204.      1. In the IBM and Apple ][ versions there is a slight bug, based on the
  2205. fact that Y and YES are synonymous that allows you to get credit for
  2206. incorrectly answering a riddle.
  2207.      When you try to TAKE THE KEY in the Solar, the Jester will ask the
  2208. following:  "You can find me at the beginning of youth, in the center of
  2209. every eye, and at the end of eternity.  What am I?"
  2210.      The answer is Y, but if you say YES, you will get the key all the same,
  2211. since the game thinks that Y and YES are the same thing.  Note that you must
  2212. say only YES.  Variations, such as ANSWER YES, ANSWER "YES", and the like
  2213. will not work.
  2214.      In the Macintosh and Amiga versions, saying YES draws the response "You
  2215. sound rather positive," and you do not get the key. -- Brock Kevin Nambo
  2216.  
  2217.  
  2218.      2. After you put John Paul Flathead's spyglass in the cauldron of
  2219. Megaboz, you can go back to the Frigid River Valley and ask Otto for it 
  2220. again, and put it in the cauldron repeatedly.  You can't get infinite points
  2221. this way, because you can never put more than 24 Flathead items into the
  2222. cauldron.  Trying to put in a 25th, gives you the message:  "As though there
  2223. were now an invisible bubble around the cauldron, the [item] slides away
  2224. from it and lands on the floor."  Putting in ANY 24 Flathead items, even 24
  2225. spyglasses will let you say the magic word and activate the curse, so
  2226. technically, this is the only item you need to win the game.  There is no way
  2227. to get two spyglasses at the same time this way, as getting a second spyglass
  2228. will make the first one disappear.
  2229.  
  2230.  
  2231.      3. Any chess piece on the plain can be duplicated by use of the
  2232. teleportation pigeon and the perch.  Take the perch and pigeon, and wear the
  2233. cloak to get to the plain.  Drop the pigeon in an empty square, then go to a
  2234. square with a piece, and order the piece into the square where the pigeon is.
  2235. The piece will leave, pick up the perch, and then rematerialize in your
  2236. square.  However, if you go to the square where the pigeon is, an exact
  2237. duplicate of the piece will still be there, holding the pigeon.  -- Admiral
  2238. Jota
  2239.  
  2240.  
  2241.  
  2242.  
  2243.  =======================================
  2244.  Zork I
  2245.  =======================================
  2246.                                              BUG
  2247.                                      1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2
  2248.          VERSION   1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8
  2249.          2/AS000C  Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y N N Y Y Y Y N Y N Y Y Y N Y N N Y Y
  2250.          5/        N N Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y N Y Y Y
  2251.         15/UG3AU5  N N N N N N N N N N N N Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y N Y Y Y
  2252.         20/        N N N N N N N N N N N N N Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y N Y Y Y
  2253.         23/820428  N N N N N N N N N N N N N Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y N Y Y Y
  2254.         25/820515  N N N N N N N N N N N N N Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y N Y Y Y
  2255.         26/820803  N N N N N N N N N N N N N Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y N Y Y Y
  2256.         28/821013  N N N N N N N N N N N N N Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y N Y Y Y
  2257.         30/830330  N N N N N N N N N N N N N N Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y N Y Y Y
  2258.         75/830929  N N N N N N N N N N N N N N N N N N N Y Y Y Y Y Y Y Y Y
  2259.         76/840509  N N N N N N N N N N N N N N N N N N N Y N Y Y Y Y Y Y Y
  2260.        *88/840726  N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N Y Y Y Y Y Y Y
  2261.    (SG) 52/871125  N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N Y Y Y
  2262.                                              
  2263.              Mini-Zork 1
  2264.         34/871124  N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N Y N N Y Y N N
  2265.  
  2266.      1. Many commands which produce strange output in later versions, give
  2267. no response at all in Version 2, and the game simply goes on to the next
  2268. turn.  For example, the commands READ MAILBOX, and EAT ME give no response
  2269. at all in Version 2, but in the next version (Version 5), you get "How can
  2270. I read a mailbox?" and "I don't think that the you would agree with you."
  2271. -- Alan Franzman
  2272.  
  2273.  
  2274.      2. THE SLIDE BUG:  In Version 2, when you drop items down the slide, the
  2275. game first tells you that it's done, then tells you it can't be done, and
  2276. then removes the item from the game entirely.  For example:
  2277.  
  2278.  >DROP TRIDENT IN SLIDE
  2279.  The crystal trident falls through the slide and is gone.
  2280.  I can't do that.
  2281.  
  2282. The trident is now out of the game. -- Alan Franzman
  2283.  
  2284.  
  2285.      3. The earliest releases of Zork I (Versions 2 and 5) can become very
  2286. confused if you nest objects too deeply in your inventory, such as putting
  2287. the lunch in the sack, then the sack in the coffin.  You may get very
  2288. spurious output from the INVENTORY command like "Such language in a
  2289. high-class establishment like this!" messages, with other random junk
  2290. interspersed in it.  This can also lead to the object hierarchy getting
  2291. screwed up, in such a way that an INVENTORY might claim that you are
  2292. carrying a bunch of rooms around!
  2293.      ADDITIONAL:  Technically this bug is present in all versions of the
  2294. game.  In Versions 2 and 5 it occurs when three objects are nested (i.e.
  2295. canary in egg in sack).  In later versions it only occurs when 7 objects are
  2296. nested, which is difficult but not impossible to create.  Take the canary,
  2297. egg, sack, buoy, coffin, and (inflated) boat to the Shaft Room, and issue the
  2298. following commands:  PUT EGG IN SACK.  PUT CANARY IN EGG.  PUT SACK IN BUOY.
  2299. PUT BUOY IN COFFIN.  PUT BOAT IN BASKET.  PUT COFFIN IN BOAT.  LOOK. (As
  2300. everything can't be carried simultaneously, some TAKE and DROP commands may
  2301. need to be interspersed here.)  When you LOOK, a random phrase from
  2302. somewhere else in the game may be mixed with the output.  In the Solid
  2303. Gold version, the phrase "up to your ankles" (from when the water is rising
  2304. in the Maintenance Room) will be before the description of the canary.  In
  2305. other versions there are different effects, some random phrases, and some
  2306. gibberish. -- Michael the Great
  2307.  
  2308.  
  2309.      4. In Versions 2 and 5, commands such as GO DOOR or GO TREE can send
  2310. players into random locations. -- New Zork Times
  2311.  
  2312.  
  2313.      5. In Version 5, the command HIT MIRROR WITH SWORD will generate
  2314. combat responses, such as "The mirror parries", or "The mirror dies in a 
  2315. cloud of sinister black fog." In Version 2, you miss the mirror and the
  2316. game crashes with a Stack Overflow error. -- Graeme Cree
  2317.  
  2318.  
  2319.      6. In Versions 2 and 5, the command GIVE AXE TO TROLL will generate a
  2320. response like:  
  2321.  
  2322.      "The troll accepts your gift, and not having the most discriminating
  2323.      taste, eats it. 
  2324.      The troll, dismarmed, is cowering and begging for forgiveness in the 
  2325.      gutteral language of the trolls." 
  2326.  
  2327.      (In Version 2, he GLEEFULLY eats it. Picky, picky.) Though the troll can
  2328. no longer attack you, he still blocks the exits and parries, while continuing
  2329. to beg for forgiveness. -- Graeme Cree
  2330.  
  2331.  
  2332.      7. In Versions 2 and 5, if you give the troll to himself, he eats
  2333. himself and disappears.  He still bars you from leaving the room though,
  2334. only now he can't be attacked. -- Graeme Cree
  2335.      NOTE:  In fact, as Ethan Dicks has pointed out, virtually anything can
  2336. be given to the troll (or thief) in this version:  your hands, your eyes, the
  2337. eastern wall, a compass direction, even "ME".  The troll will then eat them
  2338. and you will be unable to interact with them for the rest of the game
  2339. (although you can still go "east" if you give "east" to the troll).  The
  2340. thief of course will leave them lying around instead of eating them.
  2341.  
  2342.  
  2343.      8. In Versions 2 and 5, if you give the troll to the thief, the thief
  2344. puts the troll in his bag, but the troll still blocks the exits.  If the 
  2345. thief is killed, the troll reappears. -- Graeme Cree
  2346.  
  2347.  
  2348.      9. In all versions after Version 5, if you try to use a compass
  2349. direction while in the boat, the game will (reasonably) tell you that you
  2350. can't go that way in a magic boat.  In Versions 2 and 5, it will tell you
  2351. that you can't go that way in a tan label. -- Graeme Cree
  2352.  
  2353.  
  2354.      10. In all versions after Version 5, when you reach the portion of the
  2355. river where the buoy is, the description will tell you that the buoy is 
  2356. "(outside the magic boat)".  Versions 2 and 5, tells you that the buoy is 
  2357. "(in the room)"! -- Graeme Cree
  2358.  
  2359.  
  2360.      11. If you try to GET OUT OF THE BOAT while floating down the river, all
  2361. versions of the game tell you that you realize "just in time" that such a 
  2362. course would be suicidal.  In all versions before and after Version 5, the
  2363. game prevents you from leaving the boat.  In Version 5, it lets you leave and
  2364. kills you, despite having told you that you had realized not to do
  2365. it. -- Graeme Cree
  2366.  
  2367.  
  2368.      12. THE FLOODGATES BUG:  In version 5, if the nest is not taken at
  2369. location "Up a Tree", the room description eventually changes to a
  2370. torrential flood of output, several screens long, containing a mishmash
  2371. of fragments of room, noun, and action descriptions that you see whenever
  2372. you enter the room (except in superbrief mode), or do a LOOK.
  2373.      It isn't clear precisely what causes it, but it happens every time if
  2374. you go down into the GUE, through the maze, grab the bag, come out through
  2375. the Cyclops Room into the Living Room, and outside to the tree.  It might be
  2376. triggered by a certain point level, or something else.
  2377.      If you try to TAKE the nest after the bug has triggered, the game will
  2378. lock up.  Taking the egg before or after has no effect. -- Graeme Cree
  2379.  
  2380.  
  2381.      13. In Versions 2, 5 and 15, shaking an open container that isn't empty
  2382. may crash the game.  This works with the sack, but not the
  2383. bottle. -- New Zork Times
  2384.  
  2385.  
  2386.      14. In Versions 2, 5, 15, 23, 25, 26, and 28, you can bump your head on
  2387. things such as the river by trying to enter them. -- New Zork Times
  2388.        
  2389.  
  2390.      15. THE WIMPY PHANTOM THIEF BUG:  You know, that thief is really tough
  2391. in combat.  Why not fight his phantom instead?  He doesn't fight back.
  2392.  
  2393.      In Versions 2, 5, 15, 23, 25, 26, 38, and 30, engage the thief in combat
  2394. (outside of his lair).  Wait until he robs you and leaves; you will see this
  2395. message:
  2396.  
  2397.  The other occupant just left, still carrying his large bag. You may not have
  2398.  noticed that he robbed you blind first.
  2399.  
  2400.      At this point, continue to attack the thief, using the AGAIN command.
  2401. You will continue to attack the no-longer-present thief, but he will not
  2402. fight back, and eventually you can do enough damage to kill him.
  2403.  
  2404.      A couple of points; this won't work if you attack the thief with the
  2405. sword, since when he "robs you blind", he takes the sword as well as your
  2406. treasures.  You must use the axe or nasty-looking knife.  Also this only
  2407. works with the AGAIN command, (with AGAIN representing ATTACK THIEF WITH AXE,
  2408. or something like that) not by attacking him directly.  Thirdly, it may take
  2409. several tries to get this to work, since the thief does not always rob you
  2410. in the middle of a fight.  Sometimes he stays and fights (and kills you).
  2411.  
  2412.      Killing the phantom thief kills the real one as well, and you can now
  2413. explore the game without interference from him, even when you find his lair.
  2414. Sound great?  Well, there is one SLIGHT hitch.  Remember the things the thief
  2415. took when he robbed you blind?  He never had a chance to stow them in his
  2416. lair, and they are nowhere to be found when you kill the phantom (his
  2417. stiletto is left behind, but not his bag).  This means any treasures that he
  2418. took are out of the game, and the game may be unwinnable.  Therefore, the only way to use this bug to your profit is to engage the thief in combat when you are carrying no treasures (except the sword, which he will take). --  Kevin (Piouhgd@aol.com)
  2419.  
  2420.  
  2421.      16. In Versions 2, 5, 15, 23, 25, 26, 28, and 30, you can take the torch
  2422. into the Gas Room without setting off an explosion, provided that it is
  2423. inside the Raft or the Coffin (open or closed). -- Allen Garvin
  2424.  
  2425.  
  2426.      17. In versions 5, 15, 23, 25, 26, 28, and 30, the single-line
  2427. description of the torch and candles stays unchanged after they have been
  2428. removed from their initial locations.
  2429.      For example, put the torch into the gold coffin, close it, then open it
  2430. again.  You will see:
  2431.  
  2432.  >OPEN COFFIN
  2433.  The gold coffin opens.
  2434.  Sitting on the pedestal is a flaming torch, made of ivory.
  2435.  
  2436. OR:
  2437.  
  2438.  >OPEN COFFIN
  2439.  The gold coffin opens.
  2440.  On the two ends of the altar are burning candles.
  2441.  
  2442.      In versions 75, 76, 88, and 52, this is fixed, and you get these
  2443. responses:
  2444.  
  2445.  >OPEN COFFIN
  2446.  Opening the gold coffin reveals a torch.
  2447.  
  2448.  >OPEN COFFIN
  2449.  Opening the gold coffin reveals a pair of candles.
  2450.  
  2451.      This doesn't seem to work in Version 2, if only because in that one, the
  2452. coffin is so much smaller, and can't contain either the torch or candles.
  2453. -- Graeme Cree
  2454.  
  2455.  
  2456.      18. In Versions 2, 5, 15, 20, 23, 25, 26, 28, and 30 you can take the
  2457. boat while already in it.
  2458.      Drop the (inflated) boat in the living room.  Then GET IN BOAT, 
  2459. PUT BOAT IN CASE, and then GET ALL FROM CASE.  The game will respond:
  2460.  
  2461.  magic boat: Taken.
  2462.  nail: It's not in that!
  2463.  
  2464.      At this point you will be both occupying and carrying the boat.  A 
  2465. LOOK command (and attempting to move) will tell you that you are in the 
  2466. boat, but it will not show up in an INVENTORY command.  Once you get out 
  2467. of the boat, it will be placed in your inventory.
  2468.      This assumes that you are playing the game from the original Infocom 
  2469. interpreter.  Frotz 2.32 will put up with none of this nonsense, and will 
  2470. crash the game when you try to GET ALL FROM CASE.
  2471.      In versions 75, 76, 88, and 52 this does not work, because you are 
  2472. prohibited from PUTting things unless you TAKE them first.  But the lack 
  2473. of such a prohibition in earlier versions may be responsible for 
  2474. numerous bugs.  For example in versions 30 and earlier, you can take 
  2475. the raft to the Treasure Room, and PUT CHALICE IN RAFT without first 
  2476. defeating the Thief in combat. -- Allen Garvin
  2477.  
  2478.  
  2479.      19. THE PICKUP BUG:  In games like Planetfall and Enchanter, people have
  2480. reported situations where one could exceed normal weight limits, and carry
  2481. something that they could not pick up themself, simply by having someone hand
  2482. it to them.  I have never regarded these as bugs, reasoning that if you're
  2483. holding an armload of equipment it's easier to take something that someone
  2484. gives you than bending over and picking it up.
  2485.      I can't defend this bug, though.  In all versions up to Version 30,
  2486. (except perhaps Version 2 again, where the containers are so much smaller)
  2487. you can pick up items that you normally couldn't, simply by putting them into
  2488. something else that you're already carrying.
  2489.      For example, try this:  1) Put the bell and axe (nothing else) into the
  2490. gold coffin, and leave it open. 2) Have only the lunch, garlic and coffin
  2491. (loaded with bell and axe) in your inventory, with the empty sack at your
  2492. feet.  If you then try to PICK UP SACK you will be told "Your load is too
  2493. heavy.", but if you PUT SACK IN COFFIN it works, and you're told "Done."
  2494.      You can signifigantly exceed your weight limits this way if you pick up
  2495. items by putting them in the coffin and then take them out of the coffin to
  2496. make room for new items, but there are limits.  Eventually things will start
  2497. slipping from your fingers and falling to the ground when you try to take
  2498. them out of the coffin.
  2499.      In versions 75 and later, you cannot put something into something else
  2500. unless you already have it in your inventory when you issue the command.
  2501. --Fredrik Ekman
  2502.  
  2503.  
  2504.      20. THE PHANTOM BOAT:  In Versions 2, 5, 15, 20, 23, 25, 26, 28, 30, 75
  2505. and 76, you may continue to occupy the boat after you've destroyed it.
  2506.      Inflate the boat, and drop it.  GET IN BOAT, then CUT BOAT WITH SWORD.
  2507. The game will reply:  "Your skillful swordsmanship slices the magic boat into
  2508. innumerable slivers which evaporate instantaneously."
  2509.      However, you will still be considered to be in the boat for all
  2510. locational purposes, save that you will not be able to refer to it.  If you
  2511. were in the water when you destroyed the boat, you will still be afloat.
  2512. Unfortunately, in most versions you will not be able to get out of the boat,
  2513. (such as by saying DISEMBARK BOAT) not being able to refer to it, nor will
  2514. you be able to give it directional commands (if you are in the river), which
  2515. means that you are trapped, and the game is unwinnable.
  2516.      In versions 75 and 76, you will at least be able to escape the
  2517. phantom boat by typing STAND, a command that exits the boat without directly
  2518. referring to it.  Earlier versions do not know this word.
  2519.      The same thing will happen if, instead of destroying the boat, you
  2520. give it to the thief while inside it, and he leaves with it. -- Allen Garvin
  2521.  
  2522.  
  2523.      21. If you knock the thief unconscious and try to take his stiletto, the
  2524. game says that it is "white hot," and that you drop it -- obviously some sort 
  2525. of protective magic.  However, in Versions 2, 5, 15, 23, 25, 26, 28, 30, and
  2526. 75, if you try to PUT STILETTO IN SACK (for example) it will let you, but
  2527. when the thief wakes up, he continues to attack you with the stiletto, even
  2528. if you have moved it to a different room!  In later versions, it refuses to
  2529. let you put it in the sack at all, saying that you don't have the
  2530. stiletto. -- B.J. Parker
  2531.  
  2532.  
  2533.      22. BIRTHDAY CANDLES BUG:  In all versions except the Solid Gold (and
  2534. Mini-Zork), Zork 1 apparently uses trick relighting candles.
  2535.      The first time you go to the Temple, type BLOW OUT CANDLES, *without*
  2536. taking them, then type LOOK.  The description will say "On the two ends of
  2537. the altar are burning candles.", but if you examine them, it will say that
  2538. they are out.  If you try to light them, you will be told "The candles are
  2539. lit," instead of "already lit" which is what it says when they are burning.
  2540. If you do an INVENTORY command, the candles will not say "(providing light)".
  2541.      However, the room description is correct, and all of the other
  2542. indicators are wrong.  The candles *are* still lit and will quickly become
  2543. too small to use unless you put them out for real, by taking them and either
  2544. dropping them, or lighting and blowing them out again.
  2545.      The only reliable way to blow out the candles is to hold them while you
  2546. do it.  This bug drove me, well, buggy, until I tracked it down, trying to
  2547. figure out why my candles were being destroyed even though I knew I had
  2548. blown them out. -- Graeme Cree
  2549.  
  2550.  
  2551.      23. Here's a variation on the Starcross disk bug.  If the sack and the
  2552. bottle are both empty, it's possible to put the sack in the bottle, then put 
  2553. the bottle in the sack, causing both to vanish.  This exists in all versions 
  2554. except the Solid Gold, Mini-Zork, and Version 2 (because the bottle is too
  2555. small to hold the sack in that one). -- New Zork Times
  2556.  
  2557.  
  2558.      24. BOTTLE BUG:  In all versions except the Solid Gold and MinniZork,
  2559. you can POUR WATER regardless of whether the bottle is open or
  2560. closed. -- Graeme Cree
  2561.  
  2562.  
  2563.      25. TRAPDOOR BUG:  In versions 75, 76 and 88, there is a way to open the
  2564. trapdoor from the inside.  At the beginning of the game, enter the following
  2565. commands:  n. e. open window. w. w. take lamp. move rug. light. open
  2566. trapdoor. d. n. g.
  2567.      When you enter the G (or AGAIN) command, you will be told "The trap door
  2568. opens."  You can then return to the Living Room, and the trapdoor will not be
  2569. barred behind you when you descend to the Cellar later.
  2570.      The order of the commands matters.  If you reverse the order of LIGHT,
  2571. and OPEN TRAPDOOR, then you will be told "It is already on" when you type
  2572. AGAIN.  For some reason the AGAIN command thinks you are referring to the
  2573. lamp.
  2574.      It isn't clear if this is a bug or a playtesting device that Infocom
  2575. forgot to remove. -- Allen Garvin
  2576.      NOTE:  Matthew Russotto suggests that this bug is a combination of
  2577. another bug wherein AGAIN did not check to see if the object referred to was
  2578. still present, and a deliberate change that made AGAIN ignore directional
  2579. commands.  The Phantom Thief Bug was another manifestation of this, but that
  2580. bug was patched separately, rather than fixing the underlying problem.
  2581. Therefore, AGAIN in this case refers to your opening of the trapdoor three
  2582. moves ago, because all commands in between have been directional.
  2583.      He points out that similar tricks can be used to disarm the troll, and 
  2584. to attack him when he is not present (a la, the Phantom Thief Bug).
  2585.      From the Troll Room, the commands TAKE AXE, S, AGAIN, will let you take
  2586. the axe while you are in the cellar, even though it will be invisible to
  2587. LOOK and INVENTORY commands.
  2588.      Also from the Troll Room, the commands, ATTACK TROLL WITH SWORD, S,
  2589. AGAIN, gives you the Phantom Troll Effect (similar to the Phantom Thief),
  2590. allowing you to attack the Troll while he isn't present, and can't fight
  2591. back.
  2592.  
  2593.  
  2594.      26. Another container bug, but this one is in all versions, even the
  2595. Solid Gold edition (EXCEPT for Version 2, with its notoriously small
  2596. containers again).  If you put the (inflated) raft in the coffin, then the
  2597. coffin in the raft, both will disappear.  This does not work the other way 
  2598. around, however.  If you put the coffin in the raft first, then the raft in 
  2599. the coffin, you get a message saying that there is no room.  In Mini-Zork,
  2600. this bug not only appears, but the game locks up to boot (no pun
  2601. intended). -- Graeme Cree
  2602.  
  2603.  
  2604.      27. THE RAFT OF HOLDING:  When you put objects in the raft and then
  2605. deflate it, they effectively cease to exist, allowing you to carry as much
  2606. weight and as many objects as the raft will hold (it won't hold the gold
  2607. coffin, unfortunately, and of course sharp objects are out).  This is because
  2608. the game handles the pile of plastic and the raft as two separate objects,
  2609. and there's no provision for handling any objects inside the raft when the
  2610. switch is made. -- Stu Galley in The New Zork Times
  2611.  
  2612.  
  2613.      28. TEETH OVERBOARD:  All versions of the game (except Mini-Zork) have
  2614. an odd problem synonyming the word "overboard" (which really shouldn't be
  2615. a noun at all, should it?).  In versions 2-28, "overboard" is a synonym
  2616. for "object 212", in version 30 "object189", and in versions 75 onward as
  2617. "teeth" (!), as can be seen by typing EXAMINE OVERBOARD on the first turn
  2618. of the game. -- Gunther Schmidl
  2619.  
  2620.  
  2621.  
  2622.  
  2623.  =======================================
  2624.  Zork II
  2625.  =======================================
  2626.                             BUG
  2627.                                      1 1
  2628.          VERSION   1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1
  2629.          7/UG3AU5  Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
  2630.         15/820308  N Y Y Y Y Y Y Y Y N Y
  2631.         17/820427  N Y Y Y Y Y Y Y Y N Y
  2632.         18/820512  N Y Y Y Y Y Y Y Y N Y
  2633.         19/820721  N Y Y Y Y Y Y Y Y N Y
  2634.         22/830331  N Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
  2635.         23/830411  N Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
  2636.        *48/840904  N N N N Y Y Y Y Y Y Y
  2637.  
  2638.  
  2639.      1. In version 7, you are able to give commands to some inanimate
  2640. objects.  Contrary to the report in XyzzyNews #2, you cannot use the standard 
  2641. Infocom command syntax (such as AQUARIUM, GO EAST, which generates the reply 
  2642. "You must supply a verb"), but must use the same types of commands that you 
  2643. use to direct the robot.  For example, you could say TELL AQUARIUM "GO EAST", 
  2644. and the game will say "The aquarium has left the room."  TELL AQUARIUM "GO 
  2645. EAST THEN GO EAST" results in a message saying that you have been killed by a 
  2646. grue, but in reality it is the aquarium that has "died," as the next line 
  2647. informs you.
  2648.      ADDITIONAL:  Besides, the aquarium, you can also do this to the Glacier,
  2649. the Pool of Tears, and the dead Dragon.  The most useful application of this
  2650. bug is to wait until the wizard appears and stays long enough for you to
  2651. react.  Normally, the wizard appears, casts a spell, and leaves before you
  2652. have a chance to do anything, but occasionally, you get this sequence:
  2653.  
  2654.  A strange little man in a long cloak appears suddenly in the room. He is
  2655.  wearing a high pointed hat embroidered with astrological signs. He has a
  2656.  long, stringy, and unkempt beard.
  2657.  The Wizard draws forth his wand and waves it in your direction. It begins to
  2658.  glow with a faint blue glow.
  2659.  The Wizard seems about to say something, but thinks better of it, and peers
  2660.  at you from under his bushy eyebrows.
  2661.  
  2662.      When this happens, the wizard is still there on your turn, and if one
  2663. of these four objects is present, you can order it to take his wand, then
  2664. order it to drop the wand, then take it yourself (i.e. TELL GLACIER
  2665. "TAKE WAND", TELL GLACIER "DROP WAND", TAKE WAND).  You can win the game
  2666. with an absurdly low score this way.
  2667.      Oddly, when you take the wand by this method, it will be invisible.
  2668. It will not show up in either LOOK or INVENTORY commands, though you can
  2669. EXAMINE it, and use it normally.
  2670.      The Dragon will not react to the Glacier anywhere except in the Ice
  2671. Room.  If you order the Glacier into the Dragon's Lair, and then wake him up,
  2672. he won't even notice it.  Conversely, if you move the Glacier OUT of the Ice
  2673. Room, before leading the Dragon there, he will still see it, and react
  2674. accordingly.
  2675.      Although this bug only appears in Version 7, you can GIVE items to these
  2676. four inanimate objects in every version except Version 48, although this has
  2677. no real effect on game play.  For example if you GIVE SWORD TO GLACIER, it
  2678. will say "given", but if you LOOK, the sword will be lying on the floor in
  2679. the room (whereas if you order the glacier to take it, it will be in the
  2680. Glacier's "inventory" until you tell him (her? it?) to drop it. -- Allen
  2681. Garvin
  2682.  
  2683.  
  2684.      2. There is a parser bug in Versions 7, 17, 18, 19, 22, and 23 that 
  2685. stems from having two objects of the same color in the same room (such as the 
  2686. blue label and the blue sphere), and then referring to the object simply by 
  2687. its color when trying to take it.  For example:
  2688.  
  2689.  >TAKE THE BLUE 
  2690.  Which [several lines of garbage] do you mean?
  2691.  
  2692. In the LTOI version (48/840904) the parser bug has been fixed, and the reply
  2693. "There seems to be a noun missing in that sentence" replaces the garbage.
  2694. (Early parser versions of other Infocom games may have similar bugs.)
  2695.      
  2696.  
  2697.      3. In versions 7, 17, 18, 19, 22, and 23, you could take immovable
  2698. objects by reading them.  For instance, READ UNICORN will (provided the
  2699. unicorn is actually present in the first place) reply:
  2700.  
  2701. Taken. How can you read a unicorn?
  2702.  
  2703. Another example:  Reading the stands on the Wizard's workbench will let you
  2704. take them, even though the game claims they are firmly bolted to the table.
  2705. However, since the text about the stands is a part of the room description,
  2706. they remain attached to the table, even if you're carrying them, and even if
  2707. you drop them elsewhere, though the table itself doesn't move along with
  2708. them.
  2709.  
  2710.  
  2711.      4. KILL, KILL, KILL:  In every version except version 48, you can die an 
  2712. unlimited number of times simply by typing KILL repeatedly.  Ordinarily, 
  2713. the game ends the 4th time that you die, but the game doesn't count the third
  2714. death if you die in one of the mist rooms (i.e. when you're ALREADY dead),
  2715. though it will count the second one.  Eventually the game will overflow and
  2716. crash when your score gets low enough.
  2717.      In version 48, this does not work.  If you try to KILL yourself, you are 
  2718. told "Suicide is not the answer." -- Allen Garvin
  2719.      NOTE:  Allen says that long ago he wrote a C program (on a 386) that
  2720. kept inputting the KILL command until finally the game crashed, after a
  2721. couple of hours.  This was presumably done with the original Infocom
  2722. interpreter.  I tried it with Frotz 2.32, using the Alt-P command, and rather
  2723. than crashing, when the score got to -32760, the next KILL command changed
  2724. the score to (positive) 32766. - GC
  2725.  
  2726.  
  2727.      5. When the wizard appears before you, but doesn't cast any spell, you
  2728. will see the following text:
  2729.  
  2730. The Wizard seems about to say something, but thinks better of it, and peers
  2731. at you from under his bushy eyebrows.
  2732.  
  2733. If you type KILL THE WIZARD, you will get the following reply:
  2734.  
  2735. The Wizard retreats, waving his wand and chanting.  He says, "Fear!"  Nothing
  2736. happens!  With a terrified glance at the demon, the Wizard runs past you and
  2737. out of the room.
  2738.  
  2739. This text clearly belongs much later in the game, after you've freed the
  2740. demon and ordered him to kill the wizard.  This works in all versions.
  2741.  
  2742.  
  2743.      6. In all versions, if your sword is "filched" by the Wizard, filching 
  2744. it back with the Wizard's wand may be a little confusing, since there are 
  2745. nicked swords of other adventurers in the room also.  If you try to POINT 
  2746. WAND AT SWORD, you will be asked "Which sword do you mean, the sword, or the 
  2747. nicked swords?"  Saying "the sword" will not work and starts the process 
  2748. over again.  Fortunately, this can be gotten around if you have the sense to 
  2749. say "the Elvish sword". -- Graeme Cree
  2750.  
  2751.  
  2752.      7. In all versions, you can get the dragon to follow you into and
  2753. through the mist rooms, into the barrow (when you are brought back to life),
  2754. and almost anywhere else in the game.
  2755.      Simply find the dragon and type ATTACK DRAGON WITH SWORD until he kills
  2756. you.  Once in the Room of Red Mist, simply type G (or AGAIN), and the dragon
  2757. will appear in the room with you.  You can get him to follow you through the
  2758. blue, white, and black mist rooms into the barrow, by following the same
  2759. procedure you normally use to lead him to the glacier (i.e. attacking him
  2760. once with the AGAIN command, then moving to the next room).  This procedure
  2761. shouldn't work, for two reasons:  a) you no longer have the sword, and
  2762. b) when you go west to the blue mist room, the AGAIN command should make you
  2763. move west again, not attack the dragon again.
  2764.      However, it does work.  After you die from the command ATTACK DRAGON
  2765. WITH SWORD, the AGAIN command will automatically refer to and successfully
  2766. implement that command thereafter, regardless of whether or not you have the
  2767. sword, or whether the dragon is in the room with you.  In fact, you can even
  2768. try this sequence:  ATTACK DRAGON WITH SWORD (getting yourself killed), WEST,
  2769. WEST, WEST, AGAIN.  After the third WEST, you will be back in the barrow, and
  2770. the AGAIN command will attack the dragon (with the sword that you no longer
  2771. have), bringing him into the barrow with you.  The AGAIN command seems to
  2772. return to normal functioning by issuing a WAIT (Z) command.
  2773.      No matter what room you are with the dragon in, typing LOOK will give
  2774. the standard description of him:  "A huge red dragon is lying here, blocking
  2775. the entrance to a tunnel leading north.  Smoke curls from his nostrils and
  2776. out between his teeth."  The designers did not believe it possible to take
  2777. the dragon into a room where there was not a tunnel leading north.  The
  2778. dragon can kill you while you're already dead (i.e. in one of the Mist
  2779. Rooms). -- Brian Uri
  2780.  
  2781.  
  2782.      8. Since it doesn't affect gameplay, this is a style error, rather than
  2783. a bug.  But in all versions of Zork 2, the description of the Marble Hall
  2784. says:  "To the south the hall opens into a large room. There is rather
  2785. [sic] annoying whirring sound coming from that room.", regardless of whether
  2786. or not the Carousel is still in motion. A little picky to mention it, I know,
  2787. but Infocom changed room descriptions for things such as this on many
  2788. occasions.
  2789.      There is a similar problem in the Crypt.  If you are there without a lit
  2790.  lantern, the room description will say:
  2791.  
  2792.   It is dark, but on the south wall is a faint outline of a rectangle,
  2793.   as though light were shining around a doorway. You can also make out
  2794.   a faintly glowing letter in the center of this area. It might be an "F".
  2795.  
  2796. regardless of whether the secret door is open or not.  Conversely, if you are
  2797. there with a lit lantern (after the secret door has been discovered), then
  2798. this will be appended to the normal room description:
  2799.  
  2800.  Looking closely at the south wall, you can see the dim outline of a
  2801.  secret door labelled with the letter "F".
  2802.  
  2803. regardless of whether or not the door has been opened. -- Graeme Cree
  2804.  
  2805.  
  2806.  
  2807.  
  2808.      9. THE BUCKET BUG:  In all versions, you can ENTER or EXIT the bucket
  2809. regardless of whether it is open or closed.  However you can only LOOK IN
  2810. BUCKET when it is open.  If it is closed, you can't look inside, even if you
  2811. ARE inside!
  2812.      For example, when you first enter the Circular Room, enter these
  2813. commands:
  2814.  
  2815.  >CLOSE BUCKET
  2816.  Closed.
  2817.  
  2818.  >ENTER BUCKET
  2819.  You are now in the wooden bucket.
  2820.  
  2821.  >OPEN BUCKET
  2822.  Opening the wooden bucket reveals a cretin.
  2823.  
  2824.  >EXAMINE CRETIN
  2825.  That's difficult unless your eyes are prehensile.
  2826.  
  2827.      "Cretin" is a synonym for the player in Zork 1, 2, and 3.  But
  2828. the talk about revealing a cretin makes no sense.  You were already in the
  2829. bucket with a light source, so you could already see yourself before you
  2830. were "revealed."  However at least the game maintains a weird consistency
  2831. because you can't LOOK IN THE BUCKET while it is closed either, even if you
  2832. are in it. -- Justin Edwards
  2833.  
  2834.  
  2835.  
  2836.      10. There is a bug in versions 22, 23, and 48 that results from saying
  2837. TELL GENIE "MOVE MENHIR" (or any other command that results in the Genie
  2838. leaving, but the Wizard staying).
  2839.      Once the Genie has left, type ATTACK WIZARD WITH SWORD.  The Wizard will
  2840. cast a Fear spell on you, chasing you back to the Wizard's Workroom.  At this
  2841. point, immediately go SOUTH to return to the Pentagram Room, and WAIT five
  2842. times, and you will get this message:
  2843.  
  2844.  Suddenly the Wizard materializes in the room. He is astonished by what he
  2845.  sees: his servant in deep conversation with a common adventurer! He draws
  2846.  forth his wand, waves it frantically, and incants "Frobizz! Frobozzle!
  2847.  Frobnoid!" The demon laughs heartily. "You no longer control the Black
  2848.  Crystal, hedge-wizard! Your wand is powerless! Your doom is sealed!" The
  2849.  demon turns to you, expectantly.
  2850.  
  2851.      Whoops!  This is a repeat of the text you saw when the Wizard first
  2852. appeared while you were bribing the genie!  In earlier versions (Versions
  2853. 15, 17, 18, and 19), this bug does not work (although in Version 7, the game
  2854. crashes for some unknown reason when you attack the wizard after telling the
  2855. genie to move the menhir).  In those versions, when you attack the Wizard, he
  2856. does TRY to cast Fear on you, but it fails, and he runs away.
  2857.      So, why does this appear only in later versions and not earlier ones?
  2858. Well, in the early versions, when you attack the Wizard, he tries to cast
  2859. Fear on you, fails, runs away, and is never seen again.  In the later
  2860. versions however, the Wizard returns to the Pentagram Room after a few turns,
  2861. if he still has his wand, and remains there the rest of the game.  If you
  2862. LOOK, you will see a line saying, "A dejected and fearful Wizard watches from
  2863. the corner."  He will continue to cast Fear on you every time you try to
  2864. attack him, but won't leave.
  2865.      Apparently, when the game mechanics were changed to make him return to
  2866. the Pentagram Room, there was no special message written to describe his
  2867. appearance if you happened to be watching at the time, so the game defaulted
  2868. back to a previous message. -- Duncan Stevens
  2869.  
  2870.  
  2871.      11. THE WINGED GRUE BUG:  Those pesky Grues are EVERYWHERE!  It's a
  2872. judgment call as to whether this is a bug or cheesy game mechanics, but even
  2873. if you are in the balloon, in flight, turning the lights off will make those
  2874. naughty Grues slither into the "room" and kill you.  This works in all
  2875. versions. -- Graeme Cree
  2876.  
  2877.  
  2878.  
  2879.  
  2880.  =======================================
  2881.  Zork III
  2882.  =======================================
  2883.                              BUG
  2884.                                      1 1 1
  2885.          VERSION   1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2
  2886.         10/820818  Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
  2887.         12/821025  N N Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
  2888.         15/830331  N N N N Y Y Y Y Y Y Y Y
  2889.         16/830410  N N N N Y Y Y Y Y Y Y Y
  2890.         15/840518  N N N N Y Y Y Y Y Y Y Y
  2891.        *17/840727  N N N N Y Y Y Y Y Y Y Y
  2892.  
  2893.  
  2894.      1. THE CHEST BUG:  In version 10, the chest is too big and can contain
  2895. items that normally aren't supposed to fit.  The most notable is the wooden
  2896. staff, which, if put safely inside, will not get broken if the player fights
  2897. and kills the man at the cliff ledge.  Thus a player can get the treasure and
  2898. keep the staff intact as well.
  2899.      Another interesting use of this bug involves using the chest to
  2900. transport the lamp or torch across the lake, eliminating the need for the
  2901. grue repellent and viewing table.  This allows the player to win with only 6
  2902. of the 7 possible points.
  2903.      If you enter the Dark Room with a light source, the grues won't attack
  2904. or even be mentioned, but the room is still called the Dark Room, and there
  2905. is no room description.  Typing LOOK generates no response at all, and sends
  2906. you to the next turn.
  2907.      In later versions, the _unbroken_ staff and lamp won't fit in the
  2908. chest.  It's incredibly difficult to find a version with this bug still
  2909. intact. -- New Zork Times
  2910.      SUBJECTIVE COMMENTARY:  IMHO, the solution created a bug rather than 
  2911. fixed one.  Since the old man took the staff out of the chest, what is the 
  2912. sense in saying that it doesn't fit if the player tries to put it back?  And 
  2913. if the staff fits, the lamp should also.
  2914.      One person wrote me and suggested that perhaps the DM didn't get the
  2915. staff out of the chest at all, and we merely assumed it.  I went back and
  2916. checked the game text, which confirms that he did:
  2917.  
  2918.      "He hands you a plain wooden staff from the bottom of the chest and
  2919.      begins examining his valuables."
  2920.  
  2921.      On the other hand, A. Franzman points out that if you shake the chest
  2922. before opening it (in any version of the game), you get the unequivocal
  2923. response "There's nothing in the chest."  This message may be an error, or
  2924. perhaps the DM put the items in the chest while he was off getting the rope
  2925. (though this still doesn't explain why the staff can't be put back).
  2926.      I would have fixed the bug in the following two ways:  1) Make the
  2927. chest leak, thus preventing the lamp or torch from surviving the trip across
  2928. the lake, and 2) Allow the player to get both the staff and the treasure in
  2929. this way, but have the Dungeon Master reject him as an unworthy candidate at
  2930. the end of the game. - GC
  2931.             
  2932.  
  2933.      2. At the very end of Version 10, the sword is often a source of
  2934. trouble.  If the player happens to be holding it when he/she is in cell #4,
  2935. the game will crash when the player asks the Dungeon Master to push the
  2936. button.  This is because there are two different possible exits to
  2937. the north, and the sword routine gets confused when it checks the adjacent 
  2938. rooms to see whether or not the sword should glow.  Infocom's testers didn't 
  2939. find this originally, because they'd been leaving the sword behind to block
  2940. the beam of light. -- New Zork Times
  2941.  
  2942.  
  2943.      3. In Version 10, it's possible to get the Dungeon Master to follow you
  2944. beyond the Dungeon area, if you get past the door, drop one of the items 
  2945. you need, then knock on the door again, from the INSIDE!  It's even possible 
  2946. to get the DM stuck in the area from Zork I. -- New Zork Times
  2947.  
  2948.  
  2949.      4. If you use the previous bug (in Version 10 only) to go to the Zork I
  2950. area with the Dungeon Master, you may occasionally (but not always) be able 
  2951. to produce the following exchange:
  2952.  
  2953.  >dungeon master, go east
  2954.  "I prefer to stay where I am, thank you."
  2955.  You suddenly find yourself back in the viewing room!
  2956.  The dungeon master leaves the room.
  2957.      
  2958.      Very strange.  The Dungeon Master leaves the room after refusing to do 
  2959. so.  Also, not only are you not really back in the viewing room, you and 
  2960. the DM will be stuck in the Zork I area permanently.  (The Zork 1 area is
  2961. only 3 or 4 areas large, and you cannot move beyond them, even in directions
  2962. where Zork 1 really did have passages). -- Graeme Cree
  2963.  
  2964.  
  2965.      5. After you've climbed down the rope to the cliff ledge, you can't
  2966. climb back up again with the chest.  However, typing CLIMB THE ROPE (as 
  2967. opposed to CLIMB UP THE ROPE) or even DOWN, will make you climb DOWN the rope
  2968. to the cliff base, even though the rope ends a few feet above the cliff
  2969. ledge.  (The long description of the room even comments on the fact that
  2970. you might be able to climb down).
  2971.      You can escape with the chest this way, however, nobody except the old
  2972. man can open it, so you can't get the staff (or the treasure) out of it
  2973. unless you let the old man "rescue" you.  Very odd, since the text makes it
  2974. clear that you are supposed to be stuck whether you have the chest or not.
  2975. This one's present in all versions.
  2976.  
  2977.  
  2978.      6. When you get to the Dungeon area, try this (in any version):
  2979.  
  2980.  >DUNGEON MASTER, KILL ME WITH THE STAFF
  2981.  "If you wish," he replies.
  2982.  If you insist... Poof, you're dead!
  2983.  
  2984.  **** The dungeon master has died ****
  2985.  
  2986.  The dungeon master follows you.  
  2987.  Your sword has begun to glow very brightly.
  2988.  
  2989.  
  2990.      7. Or this:
  2991.  
  2992.  >DUNGEON MASTER, KILL DUNGEON MASTER WITH STAFF
  2993.  "If you wish," he replies.
  2994.  "If you wish," he replies.
  2995.  You aren't even holding the staff!
  2996.  
  2997. The last message appears even though you ARE holding the staff!  Very 
  2998. surreal.
  2999.  
  3000.  
  3001.      8. This bug is not only in all versions of Zork III, it also exists in
  3002. most Dungeon/Zork ports.  While you're shoving blocks around to solve the 
  3003. Royal Puzzle, drop the book in the slot to open the door, then move a block 
  3004. in front of the door and leave the usual way (via the ladder).  Walk around 
  3005. to the side door and you'll find it's not blocked!  If you re-enter the 
  3006. puzzle via the side door, the sandstone block will be gone.  If you move away 
  3007. from the door (without exiting the puzzle) the sandstone block will reappear 
  3008. in the area as soon as you leave.  This bug was reported to Infocom many
  3009. years ago, but it doesn't seem to have ever been fixed. -- Dave Newkirk
  3010.  
  3011.  
  3012.      9. Interacting with the pedestal in the Jewel Room is always difficult.
  3013. In all versions after Version 10, if you try to TAKE PEDESTAL, you get the 
  3014. response "You can't reach it through the cage", even if the cage is not 
  3015. present (i.e. you travelled back to a time before it was installed).  In 
  3016. Version 10, it says "You can't see any pedestal here.", even though it is 
  3017. mentioned in the room description.  Thus, in all versions, if you take one of 
  3018. the crown jewels other than the ring, and realize your mistake, there is no 
  3019. way to put it back on the pedestal. -- Graeme Cree
  3020.  
  3021.  
  3022.      10. When you reach the Zork I area, go east and south.  It will say:
  3023.  
  3024.  "You have come to a dead end in the mine.  
  3025.   There is a small pile of coal here."
  3026.      
  3027.      However, the coal is not really there and cannot be interacted with.  In
  3028. fact the game doesn't even know the word "coal."  "Pseudo-items" frequently
  3029. appear in room descriptions, but not on separate lines of their own.  This
  3030. bug is present in all versions, but is hard to find because of the difficulty
  3031. of staying in the Zork I area long enough. -- Graeme Cree
  3032.  
  3033.  
  3034.      11. THE KLEPTO BUG:  In the Jewel Room, you can retrieve not only the
  3035. ring, but also the sceptre or knife without traveling back in time, by use of
  3036. the command UNLOCK CAGE WITH <NOUN>.  For example:
  3037.  
  3038.  >UNLOCK CAGE WITH RING
  3039.  (Taken).
  3040.  It doesn't seem to work.
  3041.  
  3042.      You can take them all at once with UNLOCK CAGE WITH ALL.  You will then
  3043. get a message that says something like "You can't use multiple indirect
  3044. objects with "unlock". (the exact message varies slightly from version to
  3045. version), but you will take them all the same.
  3046.      Once taken, the items will not be listed in your inventory, though you
  3047. will be able to examine them.  If you try to wear the ring you will be told
  3048. you are already wearing it.  They will still be listed in the room
  3049. description, even if you leave them someplace else and return.
  3050.      If you drop them, then you will not be able to see them with a LOOK
  3051. command, but may still EXAMINE them.  If you try to take them again, you will
  3052. be told that they are in the locked cage, and there will be no way to pick
  3053. them up again unless you are still in the Jewel Room and can repeat the whole
  3054. process.  This works in any version. -- J. Smith
  3055.  
  3056.  
  3057.      12. THE HELLO SAILOR BUG: At the Flathead Ocean, if you say you say
  3058. HELLO SAILOR before the Viking ship arrives you are told "Nothing happens
  3059. yet." and if you say it after it has left, you are told "Nothing happens any
  3060. more."
  3061.      This can cause a minor bug in that there is sometimes a 1-turn window 
  3062. after you get the vial, but before the ship has gone, in which you are told 
  3063. "Nothing happens yet." even though it already has. For example:
  3064.  
  3065.  >WAIT
  3066.  Time passes...
  3067.  Passing alongside the shore now is an old boat, reminiscent of an ancient
  3068.  Viking ship. Standing on the prow of the ship is an old and crusty sailor,
  3069.  peering out over the misty ocean.
  3070.  
  3071.  >HELLO SAILOR
  3072.  The seaman looks up and maneuvers the boat toward shore. He cries out "I
  3073.  have waited three ages for someone to say those words and save me from
  3074.  sailing this endless ocean. Please accept this gift. You may find it
  3075.  useful!" He throws something which falls near you in the sand, then sails
  3076.  off toward the west, singing a lively, but somewhat uncouth, sailor song.
  3077.  
  3078.  >AGAIN
  3079.  Nothing happens yet.
  3080.  The boat sails silently through the mist and out of sight.
  3081.  
  3082.  >AGAIN
  3083.  Nothing happens anymore. 
  3084.  
  3085.      For some odd reason, if you say something other than WAIT on the turn
  3086. the ship arrives, this doesn't work. The ship will give you the vial, and
  3087. leave, all on the same turn. In this case, the message that says "The boat
  3088. sails silently through the mist and out of sight." is added on to the end of
  3089. the previous turn's output. -- Alan Franzman
  3090.  
  3091.  
  3092.  
  3093.  ===================================
  3094.  Zork:  The Undiscovered Underground
  3095.  ===================================
  3096.  NOTE:  This game was never released commercially.  It was
  3097.  provided by Activision as a promotional freebie for their
  3098.  Zork:  Grand Inquisitor graphic adventure game in 1997.
  3099.                  BUG
  3100.          VERSION  1
  3101.        16/970828  Y
  3102.  
  3103.      1. If you THROW any object (other than the lamp or sword), the room you
  3104. are in will be plunged into darkness, despite the fact that an INVENTORY
  3105. command may show that your lamp is still burning.  As long as your lamp is
  3106. lit, you will not be killed by a grue, despite the fact that you are told
  3107. that it is pitch black.
  3108.      There are two ways to be able to see again.  Either leave the room you
  3109. are in (it will be normal when you return), or throw an object again (again,
  3110. other than the lamp or sword, but you can throw the same object you threw 
  3111. before, since it will still be in your inventory). -- Ted McManus
  3112.  
  3113.  
  3114.  
  3115.  
  3116.  =======================================
  3117.  Generic Bugs
  3118.  =======================================
  3119.  
  3120.     1. There is a curious feature in several of the .z3 games.  If you type
  3121. EXAMINE, the game responds "What do you want to examine?"  If you type
  3122. EXAMINE again, the game responds "What do you want to examin?" (with the
  3123. "e" at the end truncated).
  3124.      Apparently this has something to do with the fact that all of these
  3125. games examine only the first 6 letters of any inputted word, but there is no
  3126. easily detectable pattern.  It does not appear in the earliest games, but
  3127. many games respond differently after the second EXAMINE command (such as with
  3128. "There seems to be a noun missing in that sentence").
  3129.      These are the games that this bug appears in:  The Hitchhiker's Guide
  3130. to the Galaxy (all versions except Solid Gold), The Lurking Horror (all
  3131. versions), The first 4-in-1 Infocom Sampler (all versions), Stationfall,
  3132. Suspect, Wishbringer (all versions except Solid Gold).
  3133.      Interestingly, all of the demos featured in the 4-in-1 Sampler feature
  3134. this bug, even if the full versions of the game did not. -- Steven Marsh
  3135.  
  3136.  
  3137.  
  3138.  
  3139.      2. THE "IT" BUG:  There is a bug that occurs in all known versions of
  3140. Zork 2 and 3, in versions 5, 15, and 20 of Zork 1, and in versions 10, 15,
  3141. 16, and 20 of Enchanter.  When the noun IT is used, the game does not check
  3142. to see if the noun that it refers to is still present before executing the
  3143. command.
  3144.      Here's an example.  At the very beginning of Zork 2, issue these
  3145. commands:  TAKE LAMP.  THROW LAMP AT SWORD.  TAKE IT.  At this point, there
  3146. will be two lamps:  a broken one on the ground, and the unbroken one in your
  3147. inventory.  Throwing the lamp at the sword smashed it, but when you said to
  3148. take "IT", the game took the (no-longer existing) normal lamp instead of
  3149. the smashed one on the ground.
  3150.      In Zork 3, you can do the same thing by throwing the lamp at the
  3151. embedded sword, the duct in Aqueduct View, or any number of other things.  In
  3152. Zork 1, you can throw it at the door in the Living Room, or any number of
  3153. other things.
  3154.      Referring to the working lamp when both exist in the same place may be
  3155. difficult.  TURN OFF LAMP gets you the reply, "Which lamp do you mean, the
  3156. lamp or the broken brass lantern?"  Saying "the lamp" starts the process over
  3157. again (There are similar problems with the bathroom door in Deadline, and
  3158. the sword/nicked swords in Zork 2).
  3159.      In Zork 3, if you die when both lamps exist, it is the Broken Lantern
  3160. that will be waiting for you at Endless Stair, and the working lamp that
  3161. will be sent to a random location.  As the Grand Inquisitor would say, this
  3162. is generally a Bad Thing.  In Zork 1 and 2, it's the other way around; the
  3163. good lamp is waiting for you, and the bad one is scattered.
  3164.      This bug works with items other than the lamp.  For example, in 
  3165. versions 5, 15, and 20 of Zork 1, you can EAT LUNCH, and then TAKE IT to 
  3166. get it back.  World hunger solved, courtesy of Infocom.
  3167.      In Enchanter, you can eat the last of the bread and then TAKE IT.  (For
  3168. some reason after you do this, the command EXAMINE BREAD will produce
  3169. gibberish).  Or POUR WATER, getting a message about how it evaporates, and
  3170. then TAKE IT to get it back. (See The Jug Bug for more on this)
  3171.      Side Note:  Some versions of Enchanter contain The Jug Bug, a similar
  3172. bug which allows one to fill a partially filled jug with water in places
  3173. where there is no other source.  All versions of Enchanter which contain The
  3174. Jug Bug also contain this one.  Version 24 is interesting however, because in
  3175. that one, The Jug Bug has been fixed, but The It Bug has not.  In Version 24,
  3176. if you drink the last of the water, then type TAKE IT, the response is "The
  3177. only water here is in the jug".  This response was created to fix The Jug
  3178. Bug, but is not correct in this case, as there is no water present, not even
  3179. in the jug.
  3180.      It is not known what other games, if any, this might appear in.  It
  3181. does not appear in Infidel, and so probably does not appear in any games 
  3182. made after that.  In Infidel, if you BREAK LOCK, then TAKE IT, you take the
  3183. Broken Lock, not the unbroken one, which is gone for good. -- The Redneck
  3184.  
  3185.  
  3186.  
  3187.  
  3188.      3. THE LAMP BUGS:  The lamp itself is responsible for two small bugs,
  3189. that are present in Zork 1, 2, and 3.
  3190.      In all versions of Zork 2 and 3, and in versions 5, 15, 20, 23, 25, 26,
  3191. 28, and 30 of Zork 1, if you smash the (lit) lamp in an otherwise dark
  3192. area, the area will remain lit until you leave and come back, even if you no
  3193. longer have a light source.
  3194.      For example, at the beginning of Zork 3, enter these moves:  TAKE LAMP.
  3195. LIGHT.  SOUTH.  THROW LIGHT AT SWORD.  The lamp will smash, but the room
  3196. will still be lit, for all purposes.  Then try the commands NORTH.  SOUTH.
  3197. When you return, the room will be dark, as it should be.
  3198.      The second bug is a mere quibble.  In all versions of Zork 1, 2, and 3,
  3199. when you THROW LAMP AT SWORD (or whatever), and break it, the response reads,
  3200. "The lamp has smashed into the floor, and the light has gone out.", 
  3201. regardless of whether or not the lamp was lit when you broke 
  3202. it. -- Graeme Cree
  3203.  
  3204.  
  3205.  
  3206.  
  3207.      4. Some miscellaneous parser quirks that may appear in many games:
  3208.      a) In Sorcerer the IT command may become confused, like so:
  3209.  >OPEN VIAL
  3210.  Opening the orange vial reveals orange potion.
  3211.  >CLOSE IT
  3212.  You must tell me how to do that to orange potion.
  3213. -- Graeme Cree
  3214.  
  3215.      b) In Leather Goddesses of Phobos, you can get the following sequence:
  3216.  
  3217.  >EXAMINE
  3218.  [What do you want to examine?]
  3219.  >EXAMINE TIFFANY
  3220.  You can't see examine tiffany here.
  3221. -- Matthew Auger
  3222.  
  3223.  
  3224. --------------------------------------------------------------------------
  3225.  -------------------------------------------------------------------------
  3226.  
  3227. UNCONFIRMED BUGS
  3228.  
  3229.      These are bugs that have been reported to me, or appeared in Chris
  3230. Forman's bug list that I have been unable to make work.  There may be one of
  3231. 4 explanations for this:  1) The bug was reported in error, and doesn't
  3232. really exist; 2) The bug was a part not of the game, but of Infocom's
  3233. interpreter.  Since I used zip.exe or frotz.exe to check out all of the bugs,
  3234. I would not discover problems like this; 3) No one has ever published a
  3235. complete list of all the different versions of every Infocom game ever
  3236. published, and the bug may appear in a version that I don't know about;
  3237. 4) The bug exists, but the reported description of how to produce it was in
  3238. error.
  3239.  
  3240.      A MIND FOREVER VOYAGING:  The right side of the screen is truncated in
  3241. Library Mode using the original Infocom interpreter in Version 79, but not in
  3242. Version 77 or when using Frotz.  As an interpreter problem, this strictly
  3243. does not fall under the scope of this list, but is still worth noting.
  3244. -- Linards Ticmanis
  3245.  
  3246.      BEYOND ZORK:  According to Chris Forman's version of the bug list, the
  3247. potion of forgetfulness doesn't erase your map in Version 57 (the LTOI
  3248. version), but does in all of the others, and he wondered whether it was a bug
  3249. or an act of kindness on the part of Infocom.  I could not make this one
  3250. work.  In every version, my map was erased.  There may be some special
  3251. circumstance which will protect the map from the potion's effects, but I
  3252. couldn't find it. - GC
  3253.  
  3254.      BEYOND ZORK:  There is supposedly a bug similar to the "Dip me in Pool"
  3255. bug.  Typing "Hang me in Tree" in a location that has one one results in "the
  3256. yourself" sliding out of the tree, onto the ground, never to
  3257. be reclaimed.  Re-entering the area later results in the statement "There's
  3258. yourself here."  -- Kris Raney
  3259.      NOTE:  I tried several commands, but was unable to climb the tree at
  3260. all. - GC
  3261.  
  3262.      BUREAUCRACY:  According to Chris Forman's list, there is a bug in
  3263. Bureaucracy whereby typing RING THE DOORBELL in front of your house produces
  3264. the same message that you get when typing it in front of the mansion.
  3265. However, in both known versions of the game typing RING THE DOORBELL in front
  3266. of my house produced the message "You can't see any doorbell here."
  3267.  
  3268.      DEADLINE:  According to the New Zork Times, after the murder of Ms.
  3269. Dunbar, two Dunbars may sometimes be present; one living and the other dead!
  3270. It says that the bug is present in Version 18, but gone by Version 26.  I
  3271. was unable to reproduce this bug myself, and thus don't know when it happens
  3272. or whether it occurs in Versions 19, 21 or 22.
  3273.  
  3274.      ENCHANTER:  An error similar to the Jug Bug reportedly allows the player
  3275. to obtain any spell he wants simply by typing GNUSTO [spell name].  It isn't
  3276. clear if this works with KULCAD, GUNCHO, or FILFRE.  This one was corrected
  3277. by Version 10.
  3278.  
  3279.      HITCHHIKER'S GUIDE TO THE GALAXY:  Typing SEARCH BED after getting up in
  3280. the first scene, gives no response at all.  This doesn't work in the 5
  3281. versions that I know about.
  3282.  
  3283.      THE LURKING HORROR:  GIVE THE FUNNY BONES TO THE HACKER, and he will
  3284. swallow them.  However, the Bones remain in your inventory, closed and
  3285. untouched.
  3286.      NOTE:  I couldn't get this to work in any version.  When I tried, they 
  3287. left my inventory, but they still existed in the room.  They couldn't be 
  3288. spotted by examining the room or the hacker, but when I tried to take them 
  3289. again, the hacker responded "Hey, no snarfage, loser,", which the game tells 
  3290. you means "Stop". -- GC
  3291.  
  3292.      THE LURKING HORROR:  I haven't checked this out yet because it's a
  3293. hit or miss proposition to make it happen.  It is impossible for the player
  3294. to carry the axe, flask or vat northwest from Sub-Basement to Tomb because
  3295. they are too large to fit through the passageway.  The only way to get them
  3296. into the Steam Tunnel is to go the long way through the elevator shaft, which
  3297. necessitates opening the padlock and trapdoor in the Tomb first.
  3298.      But Jeffrey Scott Nuttall reports that if the urchin steals any of these
  3299. things, HE can carry them into the Tomb, and if you can encounter him there
  3300. after he has stolen the Flask from you, you can take it back from him and
  3301. get the Flask into the Tomb without opening the padlock and trapdoor first.
  3302.      Nuttall reports that when he did this, he tried pouring the liquid on
  3303. the Padlock in the Tomb to see what would happen.  It gave the regular
  3304. message about the liquid shattering the lock due to the cold.  After this,
  3305. the lock continued to appear in the room description, even though it was
  3306. gone.
  3307.  
  3308.  
  3309.      MOONMIST:  If you give another character a sequence of commands, ending
  3310. with a request that the character follow you, the character will instantly
  3311. appear at your side, no matter where he or she is.  For example, lead a
  3312. character to the first-floor gallery.  Now type: "[character], GO DOWN THEN
  3313. GO WEST THEN GO NORTH THEN GO WEST THEN GO DOWN THEN FOLLOW ME." (You may
  3314. have to abbreviate the directions to fit all of them into one command,
  3315. depending on what interpreter you are using).  The character should now be
  3316. in the kitchen, but if you go east, into your room, he or she will instantly
  3317. reappear at your side.  This works in both versions of the game, but will
  3318. only work after you have left the room in the dinner scene, as characters
  3319. will not follow you until then.
  3320.      NOTE:  Based on further information from Chris Forman, I have now gotten
  3321. this to work, but I am not convinced that it is a bug.  Movement in Moonmist,
  3322. for both the player and the non-player characters seems to be much faster
  3323. than in other Infocom games.  For example, in the situation listed above, the
  3324. player can him/herself get to the kitchen from the gallery in one turn (and
  3325. one minute!) with the command GO TO KITCHEN, rather than having to enter all
  3326. 5 directions, which would take 5 minutes, regardless of whether they were
  3327. entered one command at a time, or with all 5 directions on one line.  In
  3328. fact, the player can go almost anyplace in one turn with the GO TO command,
  3329. so it's not surprising that the NPC's can go there and back again.  Perhaps
  3330. it shouldn't have been done that way, but it appears to be deliberate.
  3331.  
  3332.      NORD AND BERT COULDN'T MAKE HEAD OR TAIL OF IT:  Although he couldn't
  3333. recall details, Chris Forman once got the game into an unsolvable state by
  3334. performing several actions out of sequence, with the skeleton in the bathtub
  3335. in the "Meet the Mayor" scene.  He remembers being unable to interact with
  3336. the skeleton, despite the fact that the room description said it was still
  3337. there. 
  3338.      Len Pitre confirms that this is accomplished simply by Throwing The
  3339. Baby Out With The Bathwater before Deep Sixing The Skeleton.  Throwing the
  3340. baby out empties the tub (which disappears and can't be refilled) even though
  3341. you still need it to be able to Deep Six the Skeleton.  It's not clear if
  3342. this is a bug or not.  If not, it's certainly a design weakness, as there's
  3343. no indication that you should hold off on emptying the tub unless you
  3344. happened to look in the closet first.  And most people would assume that an
  3345. emptied tub could just be refilled later if necessary.
  3346.  
  3347.      PLANETFALL:  Ordering Floyd to take an item is interpreted by the game
  3348. as if the player typed TAKE FLOYD. -- New Zork Times
  3349.      NOTE:  I could not get this one to work.  In all four known versions, 
  3350. asking Floyd to take something just made him say "Enough talking!  Let's play 
  3351. Hider-and-Seeker!" (...good old Floyd.) -- GC
  3352.  
  3353.      SORCERER:  In earlier versions, it is possible to get and GNUSTO the
  3354. Golmac spell.  Trying to leave with the Golmac scroll causes a paradox, and
  3355. you lose your grip on the rope if you try to enter the room with the spell
  3356. book.  However, if you cast the GASPAR spell on yourself, and then leave the
  3357. room without picking up the scroll, you'll reappear in the room after you're
  3358. resurrected.  When this happens, all your possessions will be intact, and
  3359. you'll be able to take the scroll and GNUSTO GOLMAC.  Unfortunately, the
  3360. Infocom programmers never planned for this, so casting it elsewhere in the
  3361. game doesn't accomplish anything.  Interesting trick, though.
  3362.      NOTE:  I couldn't get this to work in any version.  In the early 
  3363. versions, you didn't reappear with all your possessions, and in the later 
  3364. versions, you didn't reappear with the golmac scroll.  Either I did something 
  3365. wrong, or there is another version of Sorcerer not on the above list where 
  3366. this trick works.  The Golmac spell can be Gnustoed in Version 4 of course,
  3367. by using the "Take any Scroll" bug. -- GC
  3368.  
  3369.      SORCERER:  In an early version, you could open the trunk with a Rezrov
  3370. spell, although you would fail to gain points by doing so, and thus be unable
  3371. to finish with a perfect score.  I can't find a version that this works in,
  3372. not even Version 67 (a beta-test datafile that is outside the scope of this
  3373. list), however it was reported in the New Zork Times, so it must exist
  3374. somewhere. -- Graeme Cree
  3375.  
  3376.      SPELLBREAKER:  In Version 63, it's impossible to offer the merchant an
  3377. exact number of zorkmids in exchange for the magic carpet (for example, you
  3378. can't OFFER 250 ZORKMIDS).  All you can do is offer him the opal or the
  3379. coin.
  3380.      NOTE:  I had no problem offering an exact number of zorkmids.  Either
  3381. OFFER 250 or OFFER 250 ZORKMIDS worked.  If it were impossible to offer a
  3382. specific number of zorkmids, there would be no way to haggle the price down
  3383. to 500. -- GC
  3384.  
  3385.      STARCROSS:  You can climb into the viewport of the Starcross or the
  3386. alien ship, but can't climb back out.  You get the response "Super-brief
  3387. descriptions", as if you had typed the SUPERBRIEF command.  There is
  3388. apparently no way out other than restarting or restoring... -- Chris D.
  3389. Lang
  3390.      NOTE:  I couldn't make this work in either Versions 15 or 17. - GC
  3391.  
  3392.      STARCROSS:  Trying to shake an object puts the game into an infinite
  3393. loop.
  3394.      NOTE:  I couldn't get this to work either. - GC
  3395.  
  3396.      TRINITY:  THE SHINING BUG - This involves getting a string of garbage
  3397. from shining the splinter without specifying an object.  It is not present in
  3398. the LTOI version.  Earlier versions should have it, though. -- C.E. Forman
  3399.      NOTE:  I couldn't get this to work in either version 11 or 12. -- GC
  3400.  
  3401.      THE WITNESS:  In Version 13, you can trap Phong in the following way (or
  3402. something like it).  Take the keys from Phong.  Go outside to the front door
  3403. and ring the bell (although Phong has to be far from the door when you do
  3404. this, I think), and then unlock the door and go inside and wait for Phong to
  3405. go out the door to let you in, close the door and lock it.  Phong will be
  3406. both inside and outside the door.  I'm not sure if this is the exact way to
  3407. do it, as I've only managed to get him trapped once, and the following times
  3408. it didn't seem to work, so maybe there's more to it than that. -- Edan Harel
  3409.  
  3410.      ZORK I:  Ethan Dicks refers to a review of Zork I which stated "In one
  3411. of the original versions of Zork I, it was possible to be killed by a random
  3412. caving in of rocks.  However, due to a bug in the scheduling system, this
  3413. could happen when you were outside in the forest.  Meteors, no doubt."
  3414.      I've never seen this happen in version 5.  Perhaps the review refers to
  3415. one of the mainframe versions of Zork.
  3416.  
  3417.      ZORK I:  The Two Boats Bug.  In all versions up to at least version 23,
  3418. it is possible to create a situation where there are two boats in play, the
  3419. inflated boat, and the pile of plastic.  I have a saved game showing this
  3420. phenomenon, but have been unable to discover yet how to deliberately create
  3421. it. -- Graeme Cree
  3422.  
  3423.      ZORK I:  Alan Franzman reports a situation where the thief spares you,
  3424. then thinks better of it, like so.
  3425.  >ATTACK THIEF WITH KNIFE
  3426.  Your stroke lands, but it was only the flat of the blade.
  3427.  Shifting in the midst of a thrust, the thief knocks you unconscious
  3428.  with the haft of his stiletto.
  3429.  The thief, a man of good breeding, refrains from attacking a helpless
  3430.  opponent.
  3431.  The thief, forgetting his essentially genteel upbringing, cuts your throat.
  3432.  It appears that that last blow was too much for you. I'm afraid you are dead.
  3433.  
  3434. *** You have died ***
  3435.  
  3436.      ZORK II:  If you look into one of the three spheres when they are all in
  3437. the same place, the game will recursively describe the room as seen through
  3438. each sphere, which will overflow the interpreter stack.
  3439.      NOTE:  I couldn't get this to work in any version.  If I looked into a
  3440. sphere while holding all three, I saw only darkness.  If I dropped them all
  3441. and looked into one, the room was described normally, with no crash.
  3442. However, one of the two spheres that I didn't look into was always missing
  3443. from the room description. -- GC
  3444.  
  3445.      ZORK II:  Another minor parser bug:  Start the game, and try using a
  3446. pronoun in your first command, such as EXAMINE IT. You should get the reply:
  3447. There's nothing special about the <short string of garbage>.  This happens in
  3448. other games running early versions of the Infocom parser.  In games where the
  3449. problem has been corrected, it will say "There's nothing special about the ."
  3450.      NOTE: This is in fact a parser bug, and not a bug in the actual game.
  3451.      It also occurs in both the IBM and Apple ][ original interpreters in
  3452. Deadline, Infidel, and most of the early games.  With frotz, you will always
  3453. get "There's nothing special about the ." -- GC
  3454.  
  3455.      ZORK II:  If you time it right, you can blow up the base of the volcano
  3456. while in the balloon.  This requires dropping the bomb on the ground and
  3457. lighting it, then crawling into the basket before it explodes.  If you do it
  3458. right, the computer should tell you that the balloon settles to the
  3459. ground, followed by "You can't go that way." -- John Payson
  3460.  
  3461.      ZORK II:  I made this work before, but somehow it doesn't work for me
  3462. now.  In Zork 2 (and probably other early games), using the word IT more
  3463. than twice in a row would make the game forget what "IT" was.  For example,
  3464. the third time I tried to EXAMINE IT, the game said "I see nothing special
  3465. about the random object."
  3466.  
  3467. --------------------------------------------------------------------------
  3468.  -------------------------------------------------------------------------
  3469.  
  3470. BETA-TEST DATAFILES
  3471.  
  3472.      Betatest datafiles are not considered in this list, as they were never
  3473. intended to be seen by the general public, and because betatest programs are
  3474. "supposed" to have bugs in them.  Nevertheless, there are a couple of
  3475. beta versions of Infocom games known to be floating around, whose existence
  3476. is worth noting:
  3477.  
  3478.  GAME                                VERSION
  3479.  Seastalker                          86/840320
  3480.  Sorcerer                            67/000000
  3481.  Zork 1:  Das Grosse Unterweltreich   3/880113
  3482.  
  3483.  
  3484.  
  3485.  
  3486.  
  3487.  
  3488.